Aventura Fanhunter (2a. ed): El paraíso del cómic
- Yeepe Ye
- 24 feb 2020
- 9 Min. de lectura

Introducción
Este módulo está basado en un relato corto de Stephen King, "¿Sabes? Tienen un grupo de la leche". El argumento ha sido variado lo suficiente para que Stephen no cobre un duro por la aventura.
El Paraíso del Cómic es un lugar que esta fuera del Reino de Dick... al menos, en parte. Es un pueblecillo muy coquetuelo en el que se llega por un portal de tipo C-X-3W-HO, usease, de esos que tienen la mala leche de ser invisible y los narizones los pasan sin darse cuenta. Al Paraíso del Cómic llegan todos los dibujantes de cómic americano o de manga muertos (los dibujantes europeos están en otro lugar, llamado El Paraíso de Tintin, donde se dice que llegan las almas de los Macutes muertos. Claro está, todo eso lo niega Alejo, que dice que las almas de los que la palman van al Paraíso de Dick). El Paraíso del Cómic está en una especie de bolsillo impermeable ultra-dimensional, y es bastante difícil entrar... y ya no te digo salir de él. No sólo es que los habitantes del Paraíso del Cómic no tienen ganas de perder a unos Marvel Zombies (en el sentido literal de la palabra), sino que además no se puede salir del pueblo por métodos normales (ya sea a patita, en algún vehículo o teleportándose).
Capítulo 1: ¡¡Vamos de acampada!!
"Finalmente habéis conseguido que la Resistencia os pagaran unas vacaciones, aunque sean de acampada. Después de pasar los últimos días haciendo pequeños trabajos de vigilancia y de pasar bastantes noches en vela, os han enviado en algún lugar perdido del Pirineo (aunque quizás el último sarao que montasteis en medio del ensanche tiene algo que ver con estas precipitadas vacaciones). Las instrucciones para llegar al camping eran claras, tanto que ninguno de vosotros se ha molestado en apuntarlas. Y por eso estáis vosotros perdidos en el monte, rodeados de naturaleza en estado puro, y muriéndoos de ganas de volver a la civilización."
Los narizones tendrán equipo vario de acampada, con fogones camping-gas, tiendas y otras parafernalias. Y como la gente no se va de acampada con todo el armamento por encima, y para poder pillar a los narizones en pelotas, solo debes autorizarles un mínimo de armamento de su inventario: una arma de melee, una de combate y cierta munición (aunque sin pasarse). El resto del equipo se ha quedado en el coche (en el último pueblo por donde pasaron, Villalejos del Josconcio). Si los narizones quieren hacerte la pirula de volver al coche (4 horas a patita) para coger toda la munición, se encontrarán que les han pispao el coche con todo lo de dentro (por listillos). En cualquier otro caso, lo encontraran al final del módulo... si siguen vivos. Arréglatelas como quieras, piérdelos por el bosque, haz que se emparanoien un poco con la naturaleza y sus bichejos pero los narizones tienen que acabar más perdidos que un tintín Macute en... bueno, en cualquier sitio. Una vez perdidos, después de pasar una noche en el bosque (¿Cómo hacemos las guardias? ¿Ah... hacemos guardias?), y de algún encuentro más para tocar la moral que para matarlos, por la mañana saldrán de la espesura y verán un pequeño valle que no les sonará de nada a los narizones. En medio del valle, un pueblecillo muy mono. ¿Qué harán los narizones? ¿Quedarse en el bosque como ermitaños comiendo bayas e hierbajos? ¿O bajaran al pueblo?
Capítulo 2: Si, lo oís bien, el Paraíso del Cómic
Cuando les digas a los jugadores que ven un inmenso letrero que dice "Bienvenidos al Paraíso del Comic (población 685 personas)", prepárate para cualquier reacción. La mayoría se emparanoiará y creerá que todo el pueblo es una inmensa trampa llena de Macutes para atrapar a miembros de la Resistencia... ingenuos ellos. El pueblo es pequeñito pero acogedor. Las casas son casas y no decorados de cartón-piedra, y no parece haber ningún indicio de Macutes, Fanhunters ni nada por el estilo. Eso sí, cada vez que los narizones hablen con alguien del pueblo, deberán hacer un control normal de neuronas. Superarlo hará que el narizón tenga la sensación que esta cara ya la ha visto en algún sitio. Un Yuju permitirá saber el nombre exacto de aquel con quien está hablando, que resultará ser... ¡un dibujante de cómic legendario (como Frank Miller, Jim Lee o Peter David), que hace años que están muertos! Tarde o temprano alguien sacará un Yuju... y si la cosa se alarga mucho, se busca alguna excusa barata para que los narizones se den cuenta (quizás pasarán por delante de una tienda con el rótulo "Frutas Chichester" o "Carnicería Shirow"). Pero eso no hará huir a los narizones. Para ellos, de puta madre... lo más probable es que digan, "pos gueno... ya tenemos sitio para ir de vacaciones con la familia". Y claro... ¿entonces no habría aventura, no?
Capítulo 3: Marvel Zombies
Por la tarde, si se pasean por las calles, buscando algún dibujante determinado (la de autógrafos que pueden llegar a conseguir... se me cae la baba a mí y todo), verán bastantes personas que no reconocerán. Estos individuos irán caminando con la vista vacía, sin fijarse en ellos, como ¿zombies? Si los narizones se acercan lo suficiente a los "zombies", podrán oír como murmuran "Make mine marvel, make mine marvel,..." Si los narizones no se han giñado aún... que esperen a la noche. Durante la noche, se verán muchas luces encendidas (los dibujantes dedicándose a su trabajo), y los "marvel zombies" seguirán por las calles. A medianoche, todos los narizones tendrán que pasar un control Chupao de agallas o convertirse ellos mismos en "marvel zombies" (make mine marvel...). Que se rían del controlillo a Chupao, que la próxima medianoche será a fácil, la otra a normal y así hasta que se enteren que "El Paraíso del Cómic" no es el mejor lugar de veraneo.

¡Pues voy y me los cargo! Las habilidades de los narizones del Paraíso del Comic son normalillas (cuerpo 2, mente 3 o 4). Los dibujantes pueden ser muertos, pero no dejaran cadáver y reaparecerán, como si no hubiera pasado nada (y sin estar enfadados con los narizones), 1D horas más tarde. El único problema es que los narizones no pueden decir así por tol morro del mundo... "¡pues me cargo a Jim Lee!". Para poder atacar a un dibujante deberá superar un control de agallas de dificultad variable. Fallarlo significa quedarse paralizado sin poder reaccionar ("No puedo matarlo... es Frank Miller...") o huir por patas, dependiendo del margen (pero no tendrán taras por eso... pobrecillos, solo les faltaría tararlos más). Los dibujantes no irán nunca a matarlos a no ser que los narizones se pongan muy pesaos, y como mucho los pondrán en la cárcel del pueblo. Los "marvel zombies" cuando mueren, pos mueren, y punto. En el fondo, se tratan de otros narizones que han sido atrapados. Ya vendrá la brigada de limpieza a recoger los cadáveres. Los NJs convertidos en "Marvel zombies" reaccionarán con un cachete, colleja o cualquier método físico de josconcio. Por tanto, mientras como mínimo uno de los NJ supere el controlillo de agallas no hay problema.
Capítulo 4: ¿Pues de alguna forma tendremos que volver, no?
Cuando los narizones sientan la urgente necesidad de irse del pueblo es cuando comienza a ponerse interesante la aventura. Los habitantes del Paraíso del Comic no verán con buenos ojos la fuga de los narizones e intentarán impedirla. Los "marvel zombies" los atacarán directamente, pero no deberían presentar ningún problema (2D de cuerpo, 0D de mente, atacan con armas de combate cortas y además, son incluso ¡MAS tontos que los Macutes!). Eso sí, aparecerán bastantes veces, en cantidad de 2 o 3D cada vez. Los dibujantes no atacarán, pero tampoco les darán facilidades (o incluso pueden buscar algún sistema para intentar retrasar la huida). A partir que los narizones decidan escapar, van a tener encima la policía del pueblo (compuesta por Scott McDaniel, Rumiko Takahashi, Cris Claremont, y 3 dibujantes más a elección). Por más veces que se carguen a los polis, no sacarán nada claro, por lo que les saldrá mas a cuenta encerrarlos (aunque, teniendo en cuenta la sagacidad media de los jugadores de Fanhunter, no creo que a nadie se le ocurra). Y, en el caso hipotético que consigan encerrar a los polis... pos se suicidan y entonces vuelven a aparecer (que mala leche que tengo...)
Acciones inteligentes que los narizones pueden hacer:
· Interrogar a un "marvel zombie" (no un dibujante), superando un control chungo de comecocos (los pobres están tan agilipollaos que intimidarlos no serviría de nada). En un instante de lucidez, les explicará que lleva aquí algunos años y que antes de agilipollarse busco algún sistema para salir, pero llegó a la conclusión que la única forma es mediante ayuda exterior. Después, volverá a repetir "Make mine marvel..."
· Ir a la biblioteca: Como buenos y cultos narizones, los que vayan a la biblioteca encontrarán algunas pistas útiles. El bibliotecario Buscema no les dejará entrar, y les pondrá cualquier tipo de complicaciones para evitar que puedan investigar ("si no tienen carnet de biblioteca, no pueden entrar"... "si no tienen foto de carnet, no les puedo dar carnet de biblioteca..."). Los narizones siempre pueden solucionar las diferencias con Buscema con un poco de plomo (aunque volverá a tocar los güibos... again and again). Un controlillo de investigar a normal les permitirá descubrir un tomo muy interesante sobre "Abducciones y otros sistemas para viajar de gorra". Se fijaran en el pasaje: "Los alienígenas son especialmente sensibles a las bandas sonoras de las películas de Disney, como se puede ver en la película Gremlins. No dudamos que tan simpáticas criaturillas eran alienígenas. Es importante tener esto en cuenta, si no se quiere acabar en Raticulín por el simple hecho de ver 'El Rey Leon' con demasiado volumen."
Capítulo 5: Probando, probando… Un, dos, tres…
Cuando los narizones consigan alguna grabación de alguna banda sonora Disney (cómo la consigan no es mi problema), deberán emitirla de alguna forma para que los extraterrestres consigan abducirles. La tendrán que emitirla en volumen alto (no, silbarla no sirve...). En el playtesting lo consiguieron robando la cinta de "Bambi" del videoclub y conectando todas las televisiones de la tienda de electrodomésticos a un solo video. Pero cualquier cosa curradilla y con un poco de imaginación vale. Cuando hayan conseguido poner la música, espera un rato antes de abducirles, para que haya más tensión (los marvel zombies asaltando la tienda de electrodomésticos, los dibujantes en plan francotirador a ver a quien pillan...) y cuando las estén pasando canutas, verán una luz blanca y antes de desaparecer oirán una voz que dice "¡Scully! ¡Es una abducción!".

Capítulo 6: Alguien… El Octavo Polizonte
Los narizones aparecerán en una sala metálica, llena de palancas, botoncejos, tuberías y más cosas inútiles de esas. Con un dedo de roña en todos sitios, no faltaría más... Antes que a los narizones se les ocurra tocar nada, se abrirá una puertezuela en plan Star Trek y entraran siete individuos vestidos con traje de astronautas. Más que extraterrestres parecen mejicanos (más que nada por los sombreros). Los siete energúmenos esos se presentaran como Vegas, Kame, Atchus, Parte, Brett, Lambada y Rifle (los últimos dos son tías). Con ellos ira un gato llamado Indiana. Los astronautas dirán a los narizones que ellos no son extraterrestres ni nada por el estilo, lo que pasa es que están en una misión muy complicada y se han venido a quejar que ponen la música demasiado alta, y necesitan un poco de tranquilidad. Dicho esto les preguntaran que si quieren acompañarles a la base lunar de Neo-Chihuahua (quedan solo un par de días de viaje) o si les dejan en el pueblecillo ese tan cuco. Es de esperar que los narizones digan que mejor se quedan en la nave (y si son tan capullos de decir que les dejen en el pueblo, pues tú mismo). Eso sí, los narizones no tendrán ninguna arma. Los mejicanos las han confiscado (no se pueden llevar armas a bordo) y se las devolverán cuando lleguen a la Luna. La mañana siguiente desayunaran unos frijoles con los mejicanos cuando uno de los astronautas (a discreción del animador) tendrá una especie de corte de digestión, y le saldrá de la barriga un bicharraco con pinta babosa y de bastante asquito que se paseará por la mesa, se comerá la ración de frijoles de algún narizón y se las pirará por el conducto de ventilación. Y todo eso sin que los narizones puedan reaccionar.
- Problema numero 1: Ninguno de los astronautas que quedan vivos sabe dónde están las armas, y buscarla en la nave es imposible.
- Problema numero 2: Hay un alguien suelto en la nave y el arma más poderosa que tienen los narizones es un cortaúñas (ni lanzallamas, hay...).
- Problema numero 3: Los astronautas la irán espichando a ritmo de uno por hora (a no ser que los narizones busquen algún remedio infalible para evitarlo). La nave es bastante grande y tiene la ostia de corredores que no llevan a ninguna parte. Por tanto, si los narizones quieren llegar a un sitio en concreto de la nave, y no llevan a ningún astronauta para que los guie, uno de ellos deberá superar un control chungo de empatía o llegará a otro sitio (¿quizás donde se encuentra el alguien?). No pongo ningún mapa de la nave Nostradamus, pero tiene de todo lo que tienen las naves espaciales (cabina, sala de reactores, sala de investigaciones, enfermería, café-bar...) Finalmente los narizones optaran por una retirada a tiempo (porque la nave también tiene un módulo de escape). Cuando lleguen al módulo se encontraran con varios problemas que les hará retrasar la huida (primero no sabrán como se enciende el modulo y tendrán que ir a la biblioteca a buscar el manual de instrucciones, después tendrán que ir a la sala de mandos para abrir la válvula de escapamiento, finalmente tendrán que ir a buscar el gato de los guibos, que tendrá la llave de contacto en el collar, etc.). Y cuando los narizones piensen, "Ya está, no nos falta nada para escaparnos", se abrirá una compuerta del armario ropero del módulo de escape, y saldrá el Alguien que estaba allá escondidillo. Pero, qué casualidad... en esa misma compuerta (y ahora detrás del Alguien) están las armas de los narizones. Se impone la artillería, nenes. Con el Alguien muerto, ya podrán los narizones irse tranquilamente con el modulo espacial, ya que la nave es demasiado gansa para poder conducirla, que aterrizará en Villalejos del Josconcio (el pueblo donde dejaron el equipo y el coche al inicio de la partida). Así pues, los narizones siguen vivos, aunque sea de milagro. Pero... ¿se habrán traído con ellos un souvenir del espacio?

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