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Aventura Fanhunter (2a. ed): En busca del dado nacarado

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 24 feb 2020
  • 10 Min. de lectura

Hace algunos años

En 1996 un tal Thantel fue a comprar dados nacarados a Gigamesh, la tienda de rol que regentaba por entonces Alejo Cuervo (antes de volverse definitivamente majara).

Pero en Gigamesh, a causa de un cruce de cables de Alejo, no se vendían dados nacarados ("Son feos, no me gustan y no los vendo." manifestaba repetidamente el futuro dictador). Pero en realidad existía un dado nacarado en Gigamesh.


Alejo, para variar, la lía

Alejo lo había encontrado en una tienda de mala muerte, muy en plan la de los Gremlins. El dependiente, un anciano chino con bigotes que le llegaban al ombligo, le había dicho a Alejo que ese era el mítico dado MegaTurbio, un dado mágico, que podía almacenar la pichurrina de su alrededor y traspasarla a su portador, que se convertiría en el mago más poderoso de todo el mundo.

Alejo, que estaba más pendiente del libro de Dick que estaba releyendo por octava vez que del chino, entendió que el dado estaba trucado y que con el podría hacer trampas y conseguir que su personaje mago del Chadouran se convirtiera en el mejor del mundo, así que regateando lo compro por veinte duros.

Pero Alejo nunca tuvo oportunidad de utilizar el dado MegaTurbio, ya que tuvo que dejar de jugar a rol porque tenía cosas más importantes que hacer (como planear la conquista de Europa). Entonces, cuando se convirtió en Papa y prohibió el rol, lo donó al Museo Phillip K. Dick de los objetos viejos.


Actualmente

Thantel encontró en un folleto del Museo una fotografía del dado en cuestión, con el siguiente pie de página "El Dado MegaTurbio, único dado nacarado que fue propiedad de Alejo.

Thantel decidió vengarse de Alejo, ya que no le había querido vender dados nacarados, robando el único dado nacarado que había pasado por las manos de Alejo. Y si de esta forma se podía hacer chantaje a Alejo... pues mejor que mejor. Entonces se recordó un antiguo compañero de batallas, Ridli Scott, y decidió llamarlo para hacer un trato.


Y el trato es

Los narizones deberán encontrar el dado y entregárselo a Thantel, quien lo tendrá durante 24 horas (como recompensa por informar a la Resistencia de un objeto con el que pueden hacer chantaje a Alejo). Pasadas las 24 horas, el dado pasara a responsabilidad de Ridli Scott, quien lo usara para negociar con Alejo y conseguir que este legalice los juegos de mesa como el parchís o las damas (primer paso para conseguir la legalización de los juegos de rol).


Personajillos

Capítulo 1: Tratos con el más allá

Para no alargarnos, que la noche es corta, empezaremos ya en el cementerio de Montjuich (no, los narizones no están muertos... aun). Comienza diciendo a los narizones algo parecido a esto:

"El cementerio de Montjuich no es un lugar demasiado acogedor de noche. La niebla impide ver más de dos palmos por delante de vosotros, los ruidos que os envuelven parecen salidos de una película de Viernes 13 y la tensión os ha hecho ya disparar contra cinco estatuas de mármol. No es que pasear por un cementerio a medianoche sea vuestra idea de juerga. Lo cierto es que, si no fuera porque os ha enviado el mismísimo Ridli Scott, no hubierais puesto un pie en este maldito cementerio. Pero Ridli fue a vuestras habitaciones cuando os disponíais a dormir después de doce horas haciendo de recaderos, y os ordenó que os vistierais y os prepararais para salir. ¿El motivo? Un telegrama que acababa de recibir: "TENGO INFORMACION UTIL PARA RESISTENCIA. STOP. IR A MI TUMBA ESTA NOCHE. STOP. THANTEL. STOP. POSTDATA. STOP. TRAED TAMBIEN UNA PIZZA CON ANCHOAS. STOP. TENGO HAMBRE. STOP." Ridli os informo que lo preocupante del caso no era que a Thantel le gustaran las anchoas, sino que llevaba diez años muerto. "Thantel murió hace 10 años, poco antes de la batalla de Montjuich. Se preparó intensamente para ese momento jugando al Doom en nivel Nightmare, durante veinte horas seguidas, y sin poder grabar la partida. Justo cuando consiguió pasarse el Doom en Nightmare, una bajada de tensión dejó sin electricidad el edificio. Cuando volvió la luz, lo encontramos muerto del shock. Quiero que vayáis al cementerio y si quien se hace llamar Thantel no se parece al individuo de esta foto, lo coséis a tiros, por bromista." Y así lleváis tres horas, caminando por el cementerio llevando una pizza a un muerto, disparando a las estatuas y, para colmo de males, observando como el cementerio entero se levanta de la tumba y os rodean para cenar (y no precisamente la pizza de anchoas)."

Así pues, que rulen los dados porque los narizones se van a ver con 2 o 3 dados de zombis (depende de la mala leche del animador)... POR ASALTO, hambrientos y que, por cierto, no se han lavado los dientes en los últimos cinco años. Cuando los narizones se vean muy apurados (con tantos zombis de invitados no será demasiado difícil), y estén a punto de entregar la ficha e ir a apalear al animador, aparecerá Thantel, con la misma jeta que la foto que tienen los narizones de él (es decir, sin haber envejecido en los últimos 10 años), y los zombis volverán a la tumba pacíficamente, dejando la cena para otro día. Se presentará como Thantel, preguntará si los ha enviado Ridli Scott y, si responden que sí, los zombis no volverán a aparecer, y Thantel comunicará a los narizones el trato. Si los narizones preguntan a Thantel si no estaba muerto, les responderá más o menos lo siguiente: "Quizás la palabra adecuada no sería muerto, sino desconectado. Mi cuerpo dejo de responder cuando acabo la partida, pero volvió mas tarde a la vida por culpa de una maldición escocesa. Ahora estoy condenado a vagar por este mundo, sin poder morir, hasta encontrar a todos los que hayan conseguido terminar el Doom en Nightmare, y decapitarlos a todos... porque solo puede quedar uno (por cierto, no te habrás pasado el Doom en Nightmare, ¿no?".


Capítulo 2: El robo del siglo (o no)

Thantel enseñara a los narizones el folleto del Museo Dick, donde se expone el Dado MegaTurbio. Puedes leer los apartados Hace algunos años y Actualmente. Lo que viene después no es ningún secreto... horas más tarde (aprovechando que será domingo por la mañana y todo el mundo está sobando) o, como mucho tardar, la siguiente noche, los narizones estarán buscando ya el sistema para entrar en el Museo Dick. Los narizones tendrán que apañárselas solos, ya que Thantel está demasiado ocupado buscando otros ases del Doom, y no puede perder el tiempo yendo a lugares tan aburridos como el Museo.

El dado esta en el 5o piso, y la única puerta de entrada al Museo está cerrada con una reja de garaje. O intentan entrar por algún lugar alternativo (una ventana o la azotea, a 15 pisos de altura), o derriban la reja a bazookazos (método basto y ruidoso que atraerá la atención de 50 Macutes y 15 Fanhunters.

Cualquier error dentro del edificio hará que suene la alarma, se paren los ascensores y se presenten de inmediato los 50 Macutes (que se apalancaran en la entrada esperando alguna buena excusa de los narizones) y los 15 Fanhunters, que entraran por la azotea e irán tirando hacia abajo a ritmo de planta cada minuto (unos 10 asaltos de tortas).

Como errores se pueden contar: Usar el ascensor. Ser vistos por algunos de los 15 seguratas (uno por planta) de que dispone el Museo. Hacer ruido. Entrar en la sala del dado sin visores infrarrojos. Fallar algún control de reflejos a normal (se hará uno para entrar en la sala y otro para salir), que son necesarios para esquivar los sensores infrarrojos móviles. Fallar el control chungo de manitas para abrir la vitrina.

Si a pesar de todo eso consiguen coger el dado sin activar ninguna alarma... se activan igualmente (eso sí, los narizones se han ganado un plus de experiencia). Cuando los narizones encuentren el sistema de salir del edificio evitando los Fanhunters y evitando o engañando a los Macutes, deberán ir a la Sagrada Familia.

El sistema para convencer a los narizones para ir a la Sagrada familia es igual, pero los narizones tienen que acabar en la puerta de la Sagrada Familia, con el Dado (una nota en el coche, una llamada de teléfono de un supuesto Thantel o Ridli diciendo que el punto de encuentro es la Sagrada Familia...) cualquiera sirve.

Cuando lleguen a la Sagrada Familia se encontraran con Thantel, que les preguntará porqué han decidido quedar ahí. Cuando los narizones se den cuenta que aquí pasa algo raro, no se podrán mover, ni realizar ningún poder ni nada por el estilo, y el dado pasara volando desde sus manos a las de un individuo vestido con frac, sombrero de copa, y armado con una varita mágica, que se presentara como el fabuloso mago Chimpum (quien ose reírse de su nombre (ese es el único movimiento que les permite la trampa mágica que les ha tendido) va a averiguar que la varita mágica lanza unos rayos del copón). Como malo maloso de la pinicula, les explicará sus planes al dedillo. Comenzará explicando el apartado Alejo, para variar, la lía, y acabará diciendo que solo es cuestión de tiempo (sacar tres seises seguidos con el dado, que resulta es de seis caras) para que el dado absorba toda la pichurrina de la Sagrada Familia, y lo convierta en el mago más poderoso de todos. "Si, ya se eso acabará con la barrera protectora que impide que los memonios invadan Barnacity, pero soy el malo del módulo y a mí esto me la repampifla". Los narizones tendrán un agudo ataque de sueño...


Capítulo 3: Escape from Sacred Family Catacombs

... Y se despertaran desarmados en una celda, sin equipo (aunque si la ropa, las armaduras y la pasta) y acompañados de Thantel. La puerta de la celda es de caoba chapada en lata y no se ve el exterior ni tan solo por la cerradura, porque parece ser que la llave esta puesta, aunque por el otro lado. Y ahora que se lo curren para salir de la celda. Ejemplos varios:

· Desatornillar las bisagras de la puerta.

· El típico de las pelis: Hacer caer la llave al otro lado, y recogerla con un papel.

· Usar el poder de teleportación (fallar expresamente y ver donde le deja la mala leche del animador)....

· Engañar al carcelero (un memonio).

· Decir "Ábrete Sésamo".

Una vez fuera de la celda, los narizones deberán salir de las catacumbas antes que Chimpum pueda absorber la pichurrina de la Sagrada Familia (lo que no saben los narizones es que esto no pasará, como mínimo, hasta que lleguen al encuentro final).

El mapa de las catacumbas viene adjunto con el texto, y es de gran utilidad, como mínimo para que los narizones sepan por donde van. Todas las habitaciones son muy parecidas, tienen el mismo tamaño y la única diferencia entre ellas es la posición de las salidas. Todas las habitaciones tienen, entre ellas, puertas que se pueden abrir normalmente. Las salas están iluminadas débilmente por un resplandor que proviene de todas partes, y que les da un resplandor de ultratumba muy majo.

1: La celda donde están al principio.

2: Garita de guardia. Aquí los narizones se tendrán que enfrentar, todavía sin armas, a 2 memonios, que están jugando a los dados. Los memonios propondrán a los narizones una partida de dados (el animador contra un representante de los narizones, a una competición, cada uno con tres dados, y sin potra que valga). Si ganan los narizones, quedaran libres, y si pierden, deberán entregarles todo el dinero que lleven encima (a no ser que los narizones prefieran discutir el asunto a tortas).

3: En esta sala hay las armas y el equipo que han perdido los narizones.

4: Zombis de picnic. 2D de zombis hambrientos y que no dejaran pasar la oportunidad de cenar doble esta noche.

5: Trampa mágica de muy mala lexe. Un cable disimulado en el suelo (solo visible a un control de observación a muy chungo) hace activar la trampa mágica, consistente en un rayo electrocutador que causara 6D de pupas a todos los narizones de la sala que no superen un control chungo de esquivar (defensa). 6: Un par de vendedores de enciclopedias (Cuerpo 2, Mente 4, con comecocos 6) que intentaran convencer a los narizones para que compren la Nueva Enciclopedia Austro-Húngara. Los narizones que no quieran comprar la Enciclopedia (2000 MD) deberán superar controles de agallas cada asalto (hasta que los vendedores no estén en condición de vender nada) o adquirir un punto de tara por control fallado.

7: En esta sala hay una inmensa piscina llena de pirañas, que ocupa todo el espacio. Tan solo los que tengan nadar pueden intentar cruzarlas. Las pirañas no se pueden matar a tiros (son demasiado rápidas), pero una granada o explosivo plástico en el agua arreglara el problema. Si alguien es suficientemente tonto para tirarse al agua, recibirá 10 dados de pupas por asalto (serán necesarios 3 asaltos para cruzar la piscina). Si se tiran más de un narizón, el daño se divide entre ellos.

8: Cuando los narizones entren en la sala, se abrirá un portal el tiempo suficiente para que entren tres tipejos vestidos como extras de alguna película de Conan. Toda comunicación con los barbaros esos será imposible (a no ser que algún narizón haya estudiado ingles antiguo) y lo más probable es que se lie la marimorena y los barbaros se líen a espadazo limpio. Barbaros (cuerpo 4, mente 1, con espadas bastardas (arma larga standard)). 9: Este es el laboratorio del mago ChimPum. Aquí los narizones pueden encontrar un objeto muy útil para la batalla definitiva. Un frasco de pastillas (hay diez) con un folleto de instrucciones: "Pastillas antipichurrina. Inmunizan durante diez minutos contra cualquier conjuro." Encontraran también cuatro pociones con la etiqueta: "Poción de Curación" con letras de tipo medieval. Cada una hace recuperar 3dados de pupas.

10: Comité de bienvenida. 2 memonios y 2 dados de zombis se han encariñado de los narizones y no permitirán que abandonen las catacumbas. Se impone la artillería.

Cuando encuentren la salida de las catacumbas, que se preparen, porque llega...


Capítulo 4: The final battle

Cuando los narizones salgan al exterior verán que no se han perdido gran cosa. ChimPum lleva horas tirando el dado y, justo cuando los narizones salen de las catacumbas (que casualidad), ha sacado tres seises seguidos. El dado comienza a asimilar el poder e iluminarse como una bombilla alógena. Los memonios aprovechan que la barrera mágica de la Sagrada Familia se está debilitando para reagruparse en una formación de combate con el objetivo de conquistar la ciudad.

En ese momento Chimpum comenzará a lanzar rayos contra los narizones como un poseso. Chimpum no debe hacer ningún control para hacer los pases mágicos (está consiguiendo pichurrina mediante el dado), y es capaz de hacer CUALQUIER poder. Pero, como es muy machote no se teleportará ni usara ningún poder para huir. El combate es a muerte.

Los narizones, entre rayo y rayo, deberán buscar el sistema de cargarse a Chimpum (seguramente será un sistema bastante violento). Cuando lo hayan conseguido, el dado explotará y toda la pichurrina de la Sagrada Familia (incluyendo la barrera mágica) volverá a su estado normal.

Eso hará que los tropecientos memonios se cabreen con los narizones, que tendrán el tiempo justo para huir de la Sagrada Familia antes que los memonios los hagan picadillo (los memonios no deberían cargarse a ningún narizón, en el fondo solo están para obligar a los narizones a que pongan pies en polvorosa).


Conclusión

Finalmente, después de una maratoniana competición de los 500 metros obstáculos, los narizones podrán recuperar el resuello contentos por haber salvado la ciudad, aunque no hayan conseguido el dado con el que hacer chantaje a Alejo. Pero quizás es mejor así... a saber lo que podría hacer Alejo con ese dado.

Y FINALMENTE, LO QUE GUSTA A LOS NARIZONES, LOS PX.

- POR CADA SESION QUE HAYAN ACABADO VIVOS: entre 5 y 15 px, dependiendo de cómo lo hayan hecho.

- POR ROBAR EL DADO SIN DISPARAR LA ALARMA: +6 px a cada uno.

- POR SALIR DEL MUSEO DE FORMA PACIFICA Y SIN PEGARSE DE PINYOS: +3 a cada uno.

- POR ESCAPAR DE LA CELDA SIN DEMASIADAS AYUDAS: +2 px a cada uno.

- POR GANAR A LOS MEMONIOS LA PARTIDA DE DADOS: +3 px a cada uno.

- POR EVITAR LIARSE A TIROS CON LOS BARBAROS: +2 px a cada uno.

- POR MATAR A CHIMPUM: +5 px a quien le haya dado el golpe de gracia.

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