Aventura Fanhunter (2a. ed): FANHUNTERUTION II: A casita nos vamos... ¿no?
- Yeepe Ye
- 27 nov 2019
- 8 Min. de lectura

Capítulo 1: ¿Barbate? ¿Y esto que es?
Los narizones se verán en un típico pueblucho medieval de, como mucho, 10.000 narizones... ¡y eso es la capital! Además, como es de noche y Raven-norl es un extra-plano de mucho susto, no habrá nadie por las calles y todas las casas estarán cerradas con llave, los porticones cerrados y las chimeneas tapiadas. A excepción, claro, de la principal taberna del pueblo, "El Penúltimo Hogar" (porque, ¿qué pueblo medieval que se precie no tiene una coquetuela taberna que abre toda la noche?).
Apéndice 1.1. Guía de Barbate, de día.
Barbate, tanto de día como de noche, sigue teniendo unos 10.000 narizones (el índice de mortalidad está por las nubes, pero los únicos preservativos que hay son de lana). La gente es desconfiada y no se pondrá a hablar con los narizones así de buenas a primeras. Como mucho a base de sobornos.
Y hablando de dinero. La moneda de Raven-norl es la moneda de euro. Para no complicarnos la vida con conversiones, cada moneda de euro equivale a un MegaDick. El único inconveniente es que el MegaDick no tiene ningún valor, por lo que los narizones irán sin un chabo en este extra-plano.
Por tanto, si los narizones quieren dinero, tendrán que buscar un curro como cortar madera, cuidar de cerdos, acumular estiércol (usease, cagarros de caballo), etc... A no sea que los narizones pretendan conseguir dinero de otras formas, que es lo más posible, ya sea mediante el robo, la extorsión o el vil atraco (aunque todo esto les traerá problemas con la guardia de la ciudad).
Como ciudad chorra-medieval que se precie, en Barbate no se puede comprar nada que sea más moderno que una cuchara (de hecho no existen ni las cucharillas de café). Armas solo de melee, aparte de arcos o ballestas, armaduras solo de tipo A... bueno, lo típico. O si no, pilláis alguna película de Drácula decente y os ambientáis, pero en vez de la época victoriana, en época medievo-renacentista (toma ya, para que después digan que los que juegan a rol son chavales sin cultura).
De día, en Barbate, como en el resto de Raven-norl, no hay demasiados encuentros. A no ser, claro, que los narizones se metan donde no deben. Pero en esencia todo es muy tranquilito y relajado. Como mucho, tendrán encontronazos con la guardia de Barbate (Cuerpo 3, mente 2, en grupillos de 4 o 6), algo parecido a los policías del 2009, pero con alabardas, lanzas o semejantes memeces en vez de pipas y porras.
Apéndice 1.2. Guía de Barbate, de noche.
De noche, en Barbate no hay nadie por las calles (ni guardias ni nada). Todo el aspecto coquetuelo que tenía se convierte en niebla de la densa (Saturday Night Fever), con todo muy en plan serie B.
Si los narizones deciden pasear en este ambiente, tendrán encuentros cada media hora (minuto más, minuto menos). Para poner algún ejemplo de encuentro, pueden ser ex-banqueros engominados, vendedores de enciclopedias, el coro de niños de San Ildefonso, etc... (Que no se os olvide el control de pupas mentales de rigor). No hace falta decir que los narizones no conseguirán más que problemas caminando por ahí de noche... ya se darán cuenta.
Y hablando de dinero. La moneda de Raven-norl es la moneda de euro. Para no complicarnos la vida con conversiones, cada moneda de euro equivale a un MegaDick. El único inconveniente es que el MegaDick no tiene ningún valor, por lo que los narizones irán sin un chabo en este extra-plano.
Capítulo 2: El penúltimo hogar

El Penúltimo Hogar es la principal taberna de Barbate (y la única que abre los lunes por la noche), y está llena de gente que no se puede ni pasar... y eso que es inmensa. Tiene dos plantas de altura (es uno de los pocos edificios de Barbate que tiene más de una planta), la baja hace de taberna cutre salchichera y la de arriba de posada con sus habitaciones para dos narizones, de 2x2 metros que los narizones podrán alquilar por 50 monedas de euro el día.
Se supone que los narizones se interesarán algo por donde se han metido y como salir, e irán preguntando a la gente de por la taberna.
Para comenzar, la gente de Raven-Norl es un poco-bastante-mucho insoportable. Se pasan el día explicándose el mismo jodido chiste de la vaca, y hablan en plan Chiquito de la Calzada "No puedor, no puedor!!" "Eres un fistro de la pradera" y otras barbaridades del estilo. Si los narizones se quedan demasiado tiempo en la taberna, buscando información y conversando con todos esos pesados, tendrán que superar un controlillo normal de pupas mentales por hora. Muchos vienen de Barnacity, y algunos hace poco que están en Raven-Norl y han vivido en el régimen de Alejo, pero a la mayoría, todo eso de Alejo, los Fanhunters y el Papado, les suena a chino.
Cada hora, los narizones tienen derecho a un controlillo de Farolear a normal para obtener algún rumor relativamente útil. El animador hace una tirada de 2D y dice el que sale. Si esta repetido, pues dos piedras. Aunque los narizones intenten obtener más rumores, aparte de esta tirada por hora solo conseguirán frases sin sentido.

Después de unas cuantas horas de conversación, los narizones ya sabrán que tienen que cruzar el Bosque de los Fistros Duodenales pero antes encontrar un buen guía. Se supone que tendrán el sentido común de esperar que se haga de día... ¿sentido común? ¿Y eso que es?
Capítulo 3: ¡Esto es un infierno!
Los narizones tendrán ciertos problemas para encontrar la casa de camuflaje. Si no han recibido el rumor correspondiente, no la verán ni por asomo, y si han recibido el rumor alguien tendrá que superar un control de empatía chungo (aplica la regla de trabajar en equipo si la buscan exhaustivamente).
Cuando la hayan encontrado y llamen a la puerta, aparecerá, nada más y nada menos que, Rambo. Rambo será su guía particular, un tipo que no para de repetir "Esto es un infierno", "No siento las piernas" y "¿Dónde está el Coronel Truman?". Bueno... eso de su guía particular depende de si le pagan 400 monedas de euro, por adelantado, claro.
Por si los narizones tienen tentaciones de cargárselo a la primera de canto, déjales claro que si Rambo no les guía por el Bosque de los Fistros, no van a salir de allá por su propio pie. Cuando los narizones estén ya concienciados de que tendrán que aguantar a Rambo todo el trayecto, ya están listos para buscar la Torre de la Pradera. ¿Que aún no saben que tienen que ir a la Torre de la Pradera? Pues Rambo no piensa ir de trekking sin tener un objetivo fijo. Usease, que ya están otra vez en la taberna para ver donde tienen que ir para salir de Raven-Norl. Si los NJs están especialmente espesos y siguen sin saber de qué va el rollo... pues que le vamos a hacer, que Rambo mismo les diga el rumor de la Torre de la Pradera, pero les descuentas unos px a final de sesión por pardos.
Capítulo 4: En guardia hasta el amanecer
Como es normal, no les va a abrir nadie la puertezuela de la casa por más que aporreen la puerta, por lo que los narizones tendrán que encontrar otro sistema de entrada (ya sea una ventana, echando la puerta abajo, etc... seguramente lo segundo, no creo que los narizones estén para muchas ostias). En todo caso, anota si se cargan alguna puerta o ventana. El interior de la casa está hecho una pena. Muebles rotos por todos sitios, un pestazo a ajo que provocará nauseas a los narizones que no pasen un control normal de músculos (lo de las náuseas no repercute en el juego, pero les haces tirar igual, que cuando les pidas el control se van a asustar), y unos cuantos fiambres en el suelo que darán bastante mal rollo.

La casucha está compuesta por: en la planta baja, sala principal, cocina, meadero y despensa. En la planta superior, que se llega por una escalera desde la sala principal, 2 dormitorios de 2 camas cada uno y una biblioteca con libros inútiles (nada de magia, nada de ciencia-ficción y nada de comics). En el sótano, que se accede por una trampilla desde la cocina, hay un pasadizo excavado en la piedra, que acaba en una sala circular con, en el fondo, una fuente que, aunque los narizones no lo saben, sirve para desparalizar a la gente (tienen que mojarse completamente en el agua para que funcione) La fuente es pequeña, y solo cabe una persona en ella. En la casa hay dos entradas, una en la sala principal y otra en la cocina.
La escena inicial de la casa se tiene que pintar de forma que los narizones crean que hay un vampiro fijo. Los narizones muertos (tres, dos en la sala principal y uno en la cocina) parece que estuvieran haciendo estacas, todos con collares de ajos y cruces, y los han dejado como si les hubieran chupado toda la sangre. Un control de neuronas a chungo les hará notar que no tienen ningún agujero en el cuello. Si no lo hacen los narizones, Rambo dirá que "esto es un infierno" y que sería mejor quemar los cadáveres.
Tarde o temprano los narizones tendrán que explorar la casa. En la biblioteca encontrarán tres botellitas con la etiqueta "Agua del Carmén", que recupera 3D de pupas. Aparte, encontrarán buena documentación sobre vampiros... puntos débiles, etc. Un control de investigar a chungo les permitirá encontrar un libro donde se explican las propiedades antiparalíticas de las aguas subterráneas de Raven-norl. En la despensa encontrarán comida para tres o cuatro días y, si son tan ratas, encontrarán 3500 monedas de euro en toda la casa (y en los fiambres, 400 más). Cuando los narizones exploren la casa, tarde o temprano se encontrarán al bicharraco que ha montado todo este sarao... al Flubber.
El Flubber tiene pinta de gelatina de mora, y no es de color verde sino de color mora. Si se lo cargan, incluso los narizones se lo pueden comer (y tiene un sabor bastante rico a mora). Todos sus poderes paralizantes desaparecen si el Flubber la espicha. Cuando entren en la habitación donde está el Flubber (la última que visiten de la planta superior), el bicharraco este se tirará encima de uno de los narizones, por sorpresa (un ataque extra del Flubber). El Flubber siempre ataca con su toque paralizante. El Flubber solo hace 1D de pupa, pero siempre que toca hace una competición de su nivel de poder, 3, con los músculos de la víctima. Si gana el Flubber, el narizón queda paralizado tantos rounds como la diferencia por la que haya ganado el Flubber (y no hay ventajas de yipis, yujus o paridas por el estilo).
Cuando el Flubber muera a manos de los narizones, les dejas un ratito de paz y tranquilidad, que se reposen, que se desparalicen los que hayan sido paralizados y después Rambo les avisará a grito de "Esto es un infierno" (realmente, su vocabulario es algo limitado). Cuando vayan a ver que pasa (Rambo está en mirando por una de las ventanas de la planta superior), los narizones verán por todo el bosque un mogollón (a docenas) de Flubbers que han rodeado la cada. Los narizones están sitiados.
Chapa bártulos, que aquí se acaba el primer volumen. Deja a los narizones en la tensión de no saber ande se han puesto y hasta la próxima sesión.
Experiencia
- SI CONSIGUEN SABER DE QUE VA EL ROLLO SIN DEMASIADAS COMPLICACIONES, EN BARBATE 4 px
- SI CONSIGUEN ALGUN SISTEMA ORIGINAL DE NO PAGAR AL GUIA 3 px
- PARA QUIEN SE CARGUE AL FLUBBER DE LA CASA 2px

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