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Aventura Fanhunter (2a. ed): Miedo y Asco en las Torres Caffre

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 28 oct 2019
  • 10 Min. de lectura

Introducción

La partida empieza en una habitación oscura, los narizones jugadores o NJs estar sentados viendo por vigésima octava vez Misión Imposible, la de Tom Cruise, con una pinta de impasibilidad y casi a punto de dormirse (no me extraña, es que es un bodrio…), de repente entran en la sala dos hombres de gran fama dentro de la rebelión: Nando Dixkontrol y Don Depresor (con las consecuencias trágicas de la entrada del segundo, como por ej. rotura de una silla de los jugadores/1d4 de pupas x desgracias variadas..). La habitación se ilumina y el proyector se apaga. Don Depresor clava en los jugadores una mirada penetrante (je, je, je), empezando a explicarles la misión. “Srs. Han sido elegidos de entre todas las tropas de a pie de la rebelión, podríamos haber elegido a otros pero no nos ha dado la gana…” y todo el rollo de siempre amenizado además con frases de aspecto dramático como el futuro de todos nosotros está en sus manos, han de dar todo lo que tienen dentro sin esperar recibir nada a cambio…, toda la rebelión estará esperando el desenlace de su misión.”. De mientras Nando les va pasando unas diapos de los mapas que de vez en cuando se arrejuntan con alguna de sus vacaciones del ‘95’ en Hawai.

La misión es de una complejidad extrema, se trata de entrar por la entrada de alcantarillado de una de las Torres Caffre, disfrazados de equipo de limpieza con copias casi exactas de los pases auténticos, e infiltrarse por las cañerías de limpieza y los respiradores hasta la planta 69 del edificio, una planta de <<oficinuchas>> sin importancia donde supuestamente no ha de haber nadie, conectarse a un ordenador, robar la información que consiste en unos archivos llamados Trucutru.che, con la ayuda de un informático y salir del edificio sin levantar sospechas, sin activar la alarma, como si no hubiera pasado nada. También les contarán la historia de cómo el último grupo fue descubierto en plena misión, llevándose los planos que ellos están contemplando en las diapos. A continuación harán pasar al único superviviente de la tragedia, que es ni más ni menos un conocido jugador de rol buscado en 15 estados papales por cargar contra grupos de Fanhunters, un tal Raúl de Tavernaske, el hombre entrará en silla de ruedas y los NJs descubrirán que no ha quedado muy bien parado, ahora se ha transformado en Tronco-man, el hombre juguete, es una pena que un héroe de la rebelión acabe como tentempié y monitor en los parvularios de la Rebelión. Su conversación será más bien escasa, una enfermera muy sonriente que le acompaña les pedirá a los jugadores que no lo alteren, el pobre está un poco traumatizado. Si alguien le presiona con demasiadas preguntas empezará a chillar “están por todas partes”, “Benjamín cubre la librería”, “Dios mío la granada ha acabado con las ampliaciones de Car Wars”, con la mirada perdida empezará a sacar espumarajos por la boca y se desmayará.

Al final de la sesión informativa cuando están a punto de sacar las dispositivas, Don Depresor se resbalará y empujará el proyector haciendo que le caiga en la cabeza a algún jugador (1d6 de pupas), y destruyendo las diapos, de las cuales no hay copias y eran los originales. Si algún NJ intenta escaquearse se le realizara una bonita tirada de comecocos y oh!! Extrañamente se le ha convencido (Si, ya sé que parece la misma fantasmada que la de Liam Nesson en el episodio 1). Aparte, antes de despedir a los NJs se les ha de recordar que sobretodo se comporten de forma normal y no llamen la atención.

Después de todo esto se conducirá a los NJs al parking de la rebelión. Una furgoneta de color negro con una línea roja en medio (tope equipo-A) les estará esperando en él. En las puertas traseras en letras rojas pone: “equipo de limpieza Romerales.inc Tlf-Dick#62645. C/ Loto Negro, 5”. Después se les repartirán monos de color naranja con la misma consigna que en la furgoneta en la espalda, y se les indicará que han de dirigirse al jefe de personal del edificio 1 de la fortaleza de Dick, y su nombre en clave es “Ornitorrinco azul”, un Fanhunter que trabaja dentro de las altas esferas de seguridad papales estará allí como agente de la rebelión infiltrado, les colará de “strinkis” por una salida de alcantarillado del Re vaticano que estará vigilado esa misma noche.

Capítulo 1: El Ornitorrinco Azul

Los NJs se sentirán incómodos durante el viaje, (¿será el olor de la furgoneta? ¿O es que a Paco le ha abandonado el desodorante?). Un mal presentimiento invadirá la <<USS Enterprise>>, recién bautizada así por Nando Dixkontrol. En estos momentos los jugadores estarán hechos un manojo de nervios. Aprovecha y prepara momentos de incertidumbre, amenizados seguramente por la típica discusión entre NJs de “haber quién es líder”, o la ya legendaria “haber quien coño se hacer cargo de la situación…”. A lo mejor una pequeña avería sin importancia les obliga a parar, o se quedan sin “gasofa”, o peor aún, atropellan a alguien, lo importante es tocar la moral y que paren para que se discutan la reparación o el arreglo del asunto que les tenga entretenidos, eso hará más amena la marcha. Al cabo de 2 o 3 turnos, los jugadores llegarán a la zona mencionada, la alcantarilla nº 13 en el suburbio, en ella les esperan un par de Fanhunters, uno de ellos bastante feo, el otro con unas pintas bastante, capullas, esto... normales. Los Fanhunters que parecen estar sentados al lado de una mesa con un par de cafés humeantes y una pequeña radio encima, se levantarán y empezarán a hacer señas a los tripulantes del vehículo para que aparquen al lado de la acera. Como ya estaba acordado, el FH “Ornitorrinco Azul”, que es el más feo, se acercará a la furgoneta para hacer una inspección de rutina y le pedirá a los jugadores que bajen la ventanilla para enseñarle sus pases de seguridad “falsos”.

Mientras se hace el distraído mirando los carnets, y como quien no quiere la cosa, el FH mirará al NJ que le ha cedido los documentos y con su “geto” de adefesio le preguntará en voz muy baja: Oye chico, ¿cuál es la contraseña?”. En este preciso momento es cuando la incertidumbre crecerá entre los NJ. Nadie les ha dicho nada de contraseñas ni de gaitas. Si ellos deciden decirle que no les han dicho nada de la contraseña, el Fanhunter los tranquilizará y les dirá con voz convencida de que han acertado. Un poco de subida de tono, para que su compañero se <<qüeske>>, se levantará dirigiéndose a una palanca que había escondida detrás del puesto, empujándola hacia abajo y la valla en forma de “almaciga” que recubre la entrada a las alcantarillas se abrirá. Los NJs irán dejando el material dentro.

En caso de que los NJs se inventaran la contraseña o hicieran cualquier cosa que resultara extraña a los ojos del otro FH de guardia, el FH que está al lado de la ventanilla les preguntaría en voz baja: <<¿Quién coño es? Os está hablando el “Ornitorrinco Azul”>>, identificaos. Si los NJs reaccionan bien y consiguen normalizar la situación intentando convencer al hombre de que son de la rebelión (con unas buenas tiradas de Carisma/comecocos dificultad Normal), sigue la escena con normalidad. Si la acaban de cagar del todo y el otro FH se acerca o se da cuenta de lo que está pasando se liará la de Cristo y empezará un tiroteo de la ostia con los 2 Fanhunters y al cabo de 1d6 llegarán los 2D6 refuerzos <<Gua-guas>>.


Capítulo 2: Entrando en las cloacas del terror

Una vez haya entrado el equipo de limpieza y se cierre la puerta de la entrada, los NJs tienen libre albedrío para hacer lo que quieran. Esta zona de las cloacas no está muy sucia o contaminada, pero parece mucho más amplia de lo que serían las cloacas normales de BNC. Los suelos de los túneles están llenos de papeles, cagarrutas y de pequeños torrentes de agua, la iluminación de los pasillos es excelente y los NJ no tendrán que estrecharse ni agacharse para pasar por pasadizos estrechos.

Los NJ no sabrán en ningún momento donde estarán pero si alguno de ellos va dibujando un mapa se podrán guiar con facilidad por los túneles, pero claro 1º se les ha de ocurrir (la tirada de neuronas / Investigación de dificultad CHUNGO y una tirada de Reflejos / Manitas Dificultad Normal para poder dibujar un buen mapa). Lo importante es que sin saberlo los jugadores estarán yendo en dirección contraria (la tirada de Empatía + Observación dificultad Chungo para descubrirlo en su debido momento), a partir de aquí pueden pasar 2 cosas o que se pierdan en lo más oscuro de las cloacas de BNC o que encuentren en el buen camino, que consiste en un pasadizo de cemento, y asfaltado con marca de ruedas en el suelo.

Una de las cosas que más tendría que sorprender a los NJs es que las cloacas de esta zona están en desuso o por lo menos eso son lo que indicaría una buena tirada de Investigar u Observar a Dificultad Fácil. Además, no echan tufillo, así que, ála tirando. Cada 5 minutos los jugadores tendrán que tirar para darse cuenta de que no estén dando vueltas, o que alguien los sigue, eso lo pueden hacer perfectamente con una tirada de Empatía / Observar Dificultad Normal o Chungo. Si la pasan, descubrirán que en la alcantarilla hay patrullas de Tintín Macutes. Si se encuentran con alguna de ellas, es algo difícil pero no imposible, podrán tirar: Reflejos / Sigilo Dificultad Normal para esconderse o evitarlos. Si alguno de los NJs fallase, que empiece la fiesta, en las alcantarillas sólo 2 grupos de 2 Tintin Macutes (Françoie, Jean-Paul, Marco y Hergito). Qué raro ¿no? Que la alcantarilla esté de llena de Tintín Macutes.

Como ya he explicado antes, la zona de alcantarillas es muy rara, parecen sospechosas y si alguno de los NJs os pregunta sobre este tema, le tenéis que decir que es la primera vez que ven algo de estas características, si deciden investigar y dejar a un lado la misión dejadles hacer.

En el mapa hay una entrada y dos salidas, como puedes ver, una de ellas es la correcta, la otra va a parar directamente al grano de la cuestión, a las instalaciones secretas de unos malvados memonios. Están metidos en secreto dentro del alcantarillado del Revaticano y son unas zonas de incursión diabólica por parte de los memonios.

Capítulo 3: O porque no se puede sacrificar a seguidores del Betis

(Esta parte de la aventura saltárosla si los NJs se han extraviado por la puerta falsa). Si los NJs consiguen llegar a la salida buena del laberinto, se encontrarán en un parking, donde está la furgoneta con la que han venido hasta las Torres Caffre, es la misma, que pregunten o lo prueben. El parking tiene algo familiar pero los NJs no han de fijarse demasiado. Cuando estén mirando el parking, verán que del ascensor está bajando alguien. Lo normal es que no se escondan ni nada por el estilo, al llegar abajo y abrirse las puertas, saldrán un grupo de 3 Tintín Macutes y un par de FH armados con ametralladoras. Solo salir del ascensor se liarán a tiros con los NJs, que seguramente serán cogidos por sorpresa. Durante el tiroteo el objetivo de los NnJs será evitar que los NJs lleguen al ascensor y causar alguna baja si es posible. Después de este combate y si los NJs registran a los NnJs descubrirán que no son lo que parecen (Empatía / Observar Dificultad Muy Chunga), si pasan la tirada descubrirán que en la nuca de todos los cadáveres hay una cremallera. Al descorrer la cremallera de uno de ellos aparecerá un narizón sin ojos, sin pelo y sin boca, sólo nariz, si hay algún médico se dará cuenta después de una tirada de Neuronas que este tipo no ha sido sometido a ninguna operación, su cara es así, todos los demás NnJs son así.

Después de esta incertidumbre los NJ tendrán que salir por la única salida: el montacargas. El ascensor en sí es bastante extraño, el tablero de mandos está compuesto por botones con el número 6, hay uno encendido y dos apagados, uno arriba y otro abajo.

Si aprietan el de abajo irán a parar a un pasadizo, largo y cuestarriba, bastante largo y lleno de telarañas, al cabo de 10 minutos llegarán a una habitación que conocerán de inmediato. En la sala de reuniones, en medio de ella hay un pentagrama, y en medio del pentagrama hay un cadáver de narizón con la camiseta del antiguo F.C. Barcelona. Si se acercan lo reconocerán, es el portero/vigilante de la masía de Joe Quaid, se llama Bartolo. Este hombre tiene la mala fama de ser un poco violento, desde que el Barça perdió la categoría.

Le han matado a balazos. Al lado del pentagrama hay un mensaje escrito en sangre: Viva er beti… Si investigan un poco (Empatía / Observación Dificultad Fácil) descubrirán un libro de Magia Negra de la biblioteca de la masía de Joe Quaid, ya que detrás de las tapas tiene el símbolo de la biblioteca (Neuronas / Culturilla de la Resistencia Dificultad Normal). El libro está en latín, si alguien lo intenta leer porque sabe el idioma, verá que es una guía de invocación de demonios TSR de 3ª edición, en la guía están casi todas las páginas arrancadas menos dos, una especie de página con plegarias, y otra que lleva dos dibujos de dos memonios, al lado de una de las ilustraciones pone: Lazarius, memonius flatulentius y al lado de la otra: Manolius, memonius cafrus y violentius.

Después de leer, el libro los NJs, empezarán a estar preocupados, porqué coño está pasando esto. La única salida vuelve a ser el ascensor. Al ir por el pasillo, se activará la trampa de pasillo. Un enorme dado de 3m de alto y de 20 caras, rodará a una velocidad de 2d6 x turno a dificultad Chungo, si la pasáis avanzará un metro y una distancia de 3m del grupo. La persecución del dado durará 5 turnos, los jugadores tendrán que tirar su músculos para correr y si fallan perderán 1 metro de distancia, si pifian quedarán aplastados. Si llegan al ascensor y se salvan solo pueden ir a un sitio. El piso de arriba.


Epílogo

Algo se muere en el “arma” cuando un memonio se va. Al llegar a la planta de arriba, los NJs se encontrarán en un despacho de lujo. Dentro del despacho hay un memonio vestido de ejecutivo detrás de una mesa de madera, a su lado hay un memonio vestido de folclórica, la ventana del despacho va a dar una de las salas de tortura del infierno.

Los memonios parece que estaban esperando. Los NJs pueden hablar con ellos. Los memonios se presentarán como Manolo (el disfrazado) y Lázaro (el ejecutivo). Intentarán pedirles por las buenas que entreguen el libro (sí! Unos memonios que hablan el castellano). Tanto como si los NJs les dan el libro como si no, habrá combate. La lucha será de las míticas llenas de tiros y chungeces varias. Al final cuando ganen los NJs (si ganan), llegará el Dr. X-traño y les explicara lo ocurrido llevándoles de vuelta a la masía. Donde serán recompensados con unas vacaciones.



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