Aventura Fanhunter (2a. ed): Narizoides del abismo
- Yeepe Ye
- 13 nov 2019
- 8 Min. de lectura


1. Ma tocao, ma tocao
Uno de los NJs está merendando tan tranquilo cuando, al destapar su yogur, descubre que le ha tocado un fastuoso premio: una semana de estancia con todos los gastos pagados para (número de NJs) personas en el complejo turístico Ismou-Playa. Además, durante esa semana tendrá lugar un concierto de las Eskai Girls, cinco tontolinas vestidas de cuero de imitación, y Ricky Moñas, el ídolo de las jovencitas.
2. Lo que sucede en realidad
El complejo Ismou-Playa es una ambiciosa operación inmobiliaria de la corporación Viuda de Segarra, orquestada por un despiadado ejecutivo, el vil Ruperto Muvilain. Las cosas se torcieron hace unos meses, cuando los obreros empezaron a desaparecer: no tardaron en surgir rumores de que el lugar estaba maldito. Para evitar la ruina, el rastrero Ruperto ha organizado un sorteo y un concierto de promoción de Ismou-Playa. Los obreros desaparecidos y la posible maldición que pesa sobre el complejo se la pendulan por tiempos: lo único que quiere es ganar dinero para fardar en los consejos de administración.
Pero sí que hay algo en Ismou: un grupo de profomios (memonios de las profundidades marinas) lleva un siglo viviendo en una fosa abisal al lado de la playa… y mira tú lo que son las cosas, el centenario de su llegada a Ismou coincide con la fecha del concierto.
3. Estamos de vacaciones
Deja que los NJs pasen un par de días disfrutando del sol, la playa y las instalaciones de lujo del hotel (por cierto, lo de “todos los gastos pagados” es pura filfa: pensión completa y gracias). Si te sientes sádico, hazles participar en unos cuantos giliconcursos en la piscina organizados por los animadores.
Es posible que los NJs hayan oído algún rumor sobre las desapariciones de obreros (raptados por los profomios para usarlos como incubadoras). Si algún listillo empieza a hacer indagaciones por el complejo, lo más seguro es que los guardias de seguridad (nivel Pij) le partan la cara por fisgón. En el caso de que consiga eludirles y colarse en las oficinas del hotel, puede ponerse a curiosear en los archivos (Investigar en Chungo), descubriendo que
a) Los terrenos del hotel fueron adquiridos en plan marrano por un precio ridículo a los Marshopa, una familia local y,
b) Durante las obras desaparecieron unos viente trabajadores, sin que nadie volviese a saber de ellos.
4. Qué bonito pueblo
Ismou no es más que un pequeño pueblo costero, sin más rasgos característicos que el caserón del acantilado (ver más adelante) y el museo de la plaza mayor (también más adelante, ansioso). Los habitantes parecen amables y pacíficos, pero quien pase una tirada de Psicología en Muy Chungo empezará a percibir una hostilidad y mal rollo generalizados hacia el hotel y sus huéspedes.
5. Los profomios
Los profomios son una raza especial de memomios que viven en el fondo del mar. Hace cien años, el contrabandista y aventurero Obdulio Marshopa les ofreció una parcelita frente a la costa de su pueblo natal, a cambio de un fortunón en perlas: los profomios se trasladaron a Ismou y pronto empezaron a mezclarse con la población. Les va la marcha anfibia, y son muy aficionados a salir del agua en cuanto oyen que hay jolgorio en la playa. Para no dar el cante, estas criaturas se hacen pasar por turistas italianos, intentando ligar con cualquier bañista que se ponga a tiro.
En el fondo, los narizoides del abismo no son malos, y sólo quieren pasarlo bien. Eso sí: hay algunas cosas que les sacan de quicio, como las canciones de los tunos y las rumbitas flamencas (los profomios son unos melómanos, y no soportan ciertas aberraciones). El problema es que necesitan seres humanos para reproducirse, usándolos como incubadoras vivientes de sus huevos. Más o menos habían llegado a un entendimiento con los habitantes de Ismou, proporcionándoles perlas y tesoros del fondo del mar a cambio de algún turista despistado de vez en cuando, pero las cosas han cambiado… el número de profomios ha crecido considerablemente, y necesitan más humanos y más juergas. Mientras duraban las obras del hotel, han aguantado a base de albañiles y otros trabajadores, pero quieren más.
Por otra parte, llevan varios años mezclándose con la población de Ismou: algunos de los lugareños (por ejemplo, muchos miembros de la familia Marshopa) tienen sangre de profomio en sus venas, y actúan como una especie de intermediarios/representantes, copando los puestos de influencia en el pueblo (alcalde, encargado de correos, guardia, dueño del bar… etc.). Estos mestizos tienen algunos rasgos peculiares (ojos saltones, poco pelo, labios finos, piernas cortas y torpes…), que pueden ser detectados con una tirada de Observar (en Chungo al principio, y en Normal cuando ya se han visto antes). Todos tienes el superpoder de Autonomía (bajo el agua), la coña Amigotes (profomios) y la tara Estigma (careto raro). Se reúnen todos los jueves por la tarde en casa de su líder, Abigaíl Marshopa (nieta de Obdulio), para conspirar y gorrearle pastas de té.

6. No te olvides la metralla cuando vayas a la playa
El pérfido Ruperto ha puesto en juego todas sus influencias para que el complejo Ismou-Playa sea un éxito sonado, consiguiendo incluso un permiso del Revaticano para celebrar un concierto promocional. La noticia ha corrido como la pólvora, y montones de pijulines barnacitenses de ambos sexos han acudido a Ismou para presenciar la actuación de sus ídolos (cantantes babosos y prefabricados que cuentan con el visto bueno papal: si algún NJ hace ver que le gusta su música, el animador está autorizado a dejarle sin puntos de experiencia, por colaboracionista).
La cuestión es que la playa de Ismou está invadida por montones de niñatos y quinceañeras en bikini que han decidido pasar unos días de playa mientras cogen sitio para el concierto. El ambiente es festivo y relajado (aparte de algún greñoso cantando el cumbayá). Sin embargo, cuando los NJs están dando un paseo por la zona, oyen un grito desgarrador en una cala algo apartada. Es de suponer que correrán hacia allí para ver qué pasa y si pueden matar, estooo, ayudar a alguien.

Por mucha prisa que se den, al llegar a la cala sólo encontrarán cuatro toallas arrugadas sobre el arena, un frasquito de aceite bronceador, unas gafas de sol y un radiocasete a pilas partido por la mitad (si alguien se molesta en mirarlo, la cinta del interior es un maximegamix de los grandes éxitos del Fary). Los NJs tienen derecho a una tirada de Observación en Normal: con un nivel de éxito Bah descubren que hay manchas de sangre en la arena; si el éxito es Yipe, verán además unas extrañas huellas palmeadas dirigiéndose hacia el agua; y si han conseguido un Yuju, se pegarán el moco de deducir que el radioca ha sido partido por la mitad a causa de la acción de una garra tremendamente fuerte y afilada.
Evidentemente, los profomios han secuestrado a los cuatro bañistas que había allí, poniéndose además un poco violentos al oír la música del Fary. Si te apetece un poco de acción, o si los NJs ya han descubierto otros indicios de la existencia de los profomios, puedes hacer que lleguen con tiempo de liarse a guarrazos con los monstruos. Pase lo que pase, los profomios conseguirán huir con sus presas. Si los NJs piden ayuda, les van a decir que se la pique un pollo, los guardias de seguridad del hotel porque las víctimas no eran huéspedes y el cochino Ruperto ha dejado muy claro que nada de publicidad adversa, y la policía del pueblo porque saben de qué va el asunto.

7. El museo
La única atracción turística de Ismou es el museo Marshopa Memorial, sito en la plaza mayor del pueblo (precio de la entrada: 2 MegaDicks para adultos, 1 para niños y jubilados).
El museo es bastante cutre, y está dedicado a la memoria del capitán Obdulio Marshopa: hay unos cuantos recuerdos de los viajes del capitán, un modelo a escala de su goleta Mariví, supositorios antimareo del siglo pasado, varios mapas, brújulas y sextantes, tropocientos barquitos metidos en botellas… cosas así. Un NJ que pase una tirada en Normal de Culturilla (historia, geografía, náutica, o algún otro tema relacionado) deducirá al ver las rutas y cartas de navegación del capitán Marshopa que éste se dedicaba al contrabando y/o la piratería en los mares del sur.
La pieza central del museo es una reproducción del camarote del capitán. En el escritorio, los NJs podrán ver un librito encuadernado en cuero negro entre todos los papelotes: se trata del diario de a bordo del capitán Marshopa. Hacerse con él no debería ser muy difícil para unos aventureros tan curtidos como los NJs (la única medida de seguridad es una cuerda apolillada de color rojo a lo largo del pasillo).
8. Doña Abigaíl Marshopa
Esta anciana es descendiente directa del capitán Marshopa, y la cabeza actual de la familia. No ocurre nada en Ismou sin su permiso o su conocimiento, y todos los lugareños, mestizos o no, obedecen sus órdenes. Desgraciadamente, chochea de mala manera. Tiene casi 80 años y se ha convertido casi por completo en un profomio, por lo que nunca abandona su mansión: prefiere recibir visitas y tomar el té mientras conspira con ellas.
Lo malo es que hace ya tiempo que se pateó el fabuloso tesoro que los profomios regalaron a su bisabuelo: la familia Marshopa está en la ruina, circunstancia que ha aprovechado el viscoso Ruperto para quedarse con sus tierras a bajo precio y edificar allí el hotel. Obviamente, la vieja está más cabreada que una mona, y le encanta la idea de que los profomios irrumpan en el concierto.
Si los NJs indagan demasiado en el asunto, hacen el chacal y llaman la atención, o si al Animador le da la gana, doña Abigaíl les invitará a tomar el té, preparándoles una emboscada con 4+ 1d6 profomios para que les arreglen el cuerpo, por cotillas.

9. El concierto
Llega por fin la noche del concierto. Gracias a sus influencias, el mezquino Ruperto ha conseguido que asista un representante del Revaticano: se trata del cardenal Filiputi, veterano de Montjuic y amigo personal de Alejo. El cardenal llega al hotel a media tarde, acompañado por sus guardaespaldas, cinco Macutes de élite.
Empieza el concierto, y todo parece normal… pero los profomios han empezado a infiltrarse entre el público, haciendo imitaciones de Adriano Celentano y ligando como conejos. Si los NJs intentan avisar del peligro, nadie les hará caso: se masca la tragedia…

De pronto, el presentador anuncia una sorpresa: en honor a la presencia del cardenal Filiputi (aplausos), la tuna de su alma mater, la Facultad de Teología de Roquetes de Mar, va a interpretar una selección de sus éxitos de ayer y de siempre. Se hace el silencio en la playa, y cuando los tunos atacan su primer tema (una versión a capella de “Clavelitos”), se desata el desastre: los profomios se ponen violentos y empiezan a atacar el público. El caos se generaliza, y la sangre y los gritos llenan el aire. Los guardias de seguridad del hotel sacan sus armas, y los Macutes del cardenal ponen en funcionamiento su neurona única y compartida, disparando a bulto contra todo lo que se mueva.
Los NJs no tienen posibilidades de detener la matanza una vez iniciado el tiroteo, y su única salida es la cápsula de salvamento (6 plazas) que hay en una cámara acorazada bajo el bar del hotel (es posible descubrir esto aplicándole una miniprimer en los güillos a cualquier guardia de seguridad, que además estará encantado de prestarles su tarjeta de acceso, para que no tengan ningún tipo de problema ni nada).
El clímax de la aventura es una frenética y trepidante carrera a través de las instalaciones del complejo turístico, huyendo de la purrela de profomios (que les atacan entre gritos de “signorina” y “Prego, un capuccino” y cosas por el estilo), e intentando llegar a la cápsula de salvamento antes que el cardenal y sus Macutes.
2. Recompensas
· Si los NJs descubren el misterio de las desapariciones: 5 puntos de experiencia a cada uno.
· 5 puntos de experiencia a cada NJ que sobreviva al ataque de los profomios.
· 10 puntos de experiencia si se consigue evitar de algún modo el ataque de los profomios al concierto y la subsiguiente matanza.

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