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Aventura Fanhunter (2a. ed): Papá con Choco

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 26 nov 2019
  • 9 Min. de lectura

Durmiendo la mona

Nunca ha sido fácil levantar a los NJs de la cama, y mucho menos desde que su trabajo a tiempo parcial es andar de tiroteo en tiroteo, saltando entre escombros y rapiñando lo que se pueda en cada misión que se les manda, y es que, claro, tanto andar en cuclillas entre coberturas deja los meniscos como cáscaras de pipas.

El maratón de la segunda temporada de Battlestar Galáctica de anoche hace que el salón donde se despiertan tus narizones, entre colchones tirados por el suelo, bolsas de ganchitos a medio comer y cartones de pizza, huela especialmente a agrio y que, posiblemente, cualquier NJ que no supere un chequeo Fácil de Músculos acabe echando la pota.

No hay mucho que hacer. Domingo a las cuatro de la tarde con un sol de justicia que deja las calles de Barnacity sin un alma. Lo peor de todo es que el adaptador pirata que han improvisado para pillar la señal de un canal rumano donde ponen películas del oeste en versión original los domingos por la tarde se lo acaba de cargar el cenizo del grupo (o el que peor te caiga).

Tras la bronca pertinente, al susodicho se le ocurre (o es obligado, si no se encarta) bajar al paquistaní de la esquina a por unas cervezas y un par de Sudokus para pedir disculpas a sus colegas y amenizar la tarde. Lo que este narizón no sabía es que el mundo está en sus manos.

Por incongruencias del destino, este cenizo ha sido obsequiado con un billete de rasca y gana que, por extraño que parezca, está premiado. Ya lo rasque de inmediato o una vez reunido con su grupo, el premio es el mismo: una excursión para X narizones (véase X igual al número de tus NJs, no me seas penco) por una de las rutas de senderismo más de moda en estos momentos, el caminito de la caja de pino, haciendo referencia al lugar donde acaban casi el 10% de excursionistas que hacen este recorrido (estaba claro que al cenizo no le iba a tocar un viaje a Disney).


Mochila en mano, ciento volando

Una vez enfundadas las botas de marcha, el sombrero y un buen palo a lo Gandalf, los NJs están listos para recibir su premio. Un autobús pasa a recogerlos y son ovacionados al montarse por el resto de pasajeros por ser los ganadores del concurso y ahorrarse los 7 MDs por persona que cuesta la excursión. Aplausos, una canción de trompetas mientras entran y asientos reservados en los asientos del final del bus, nunca antes habían sido tan felices.

Tras una hora de curvas y de un calor soporífero, cantando canciones como “Conductor de primera” y “Juanito robó pan en la casa de San Juan” y comiendo los ganchitos rancios que sobraron del maratón de antesdeayer, el autobús llega a una zona habilitada para desayunar y les dejan treinta minutos de descanso para que hagan el cafre un poco en mitad del campo, se relajen y se coman sus bocadillos antes de comenzar la visita. Es un buen momento para darles algo de tiempo libre a los NJs y que dejen volar su imaginación.

Llegados a este punto puedes hacer dos cosas: tirar un dado al azar y que el azar elija que NJ se va a caer por un barranco o cebarte con el cenizo o el que haya ganado el premio. Yo recomiendo la segunda opción.

Tal y como suena, ya sea por un resbalón o por querer rematar un córner a lo Sergio Ramos, este narizón se precipitará por la ladera de una montaña sin poder evitarlo de ninguna forma, recibiendo 8D pupas o un daño fijo a tu elección que lo deje malherido, depende de tu sadismo. Eso sí, aunque elijas el daño fijo tira bastantes dados para meterle miedo, que encima se crea que se ha quedado vivo porque ha tenido suerte.

Haz lo que tengas que hacer para que el resto del grupo decida bajar a por él sin que venga nadie más a ayudarles: el resto del grupo ya se ha ido, han hecho una hoguera y todos están cantando el Kumbayá Señor y nadie les hace caso, no hay cobertura, etc…

Para bajar, pues lo de siempre, varios chequeos de Reflejos y Músculos en la dificultad que consideres oportuna o se pegaran el pellejazo como su amigo, con daño variable según la altura desde la que se caiga.

Una vez todos abajo se darán cuenta de que bajar es muy fácil, pero subir no lo es tanto, de hecho, es imposible, por lo que bajo ninguna circunstancia les permitas volver arriba y retomar la excursión o se acabó la aventura (o si terminan subiendo, arréglatelas para variar un poco el módulo y reengánchate donde puedas para seguir con la trama).

Al parecer, la única forma de volver a la civilización es dar un pequeño rodeo por la ladera de la montaña por la que han caído/bajado, así que a curar o a remolcar al herido y andando que es gerundio.

Después de un rato andando y si te apetece, puede aparecer algún animal de montaña que querrá darse de golpes con los NJs y, de paso, robarles el bocadillo que traían para merendar. En mi caso, se me apetece que luchen con un oso, por supuesto con las manos desnudas, porque las pipas y escopetas no se las habrán traído, digo yo…

Cuando te canses de que anden un poco sin rumbo, hazles realizar una tirada de Observar en dificultad Normal. Los que consigan superarla se darán cuenta de que hay marcas de pisadas en dirección hacia donde se dirigen. Puedes darles más información dependiendo de su éxito en las tiradas, como, por ejemplo: son huellas de humano, parece que hay una docena de huellas diferentes y que, además de las huellas de pies parece que llevan arrastrando algo (lo que arrastran son túnicas que llegan hasta el suelo, que no se monten películas).

Tanto si deciden seguir las huellas como si no, en unos minutos llegarán a una especie de gruta, de la cual provienen unos ruidos extraños e ininteligibles. Una tirada de Sigilo estaría muy bien, si quieren averiguar algo antes de darse de hostias.

Doce individuos atajados con unas túnicas verde limón con el bordado de un calamar en el pecho se encuentran de rodillas rodeando un círculo con muchas velas, canturreando algo en un idioma que no se parece en nada al rumano de las películas del oeste que tanto os gustan, mientras otro, que lleva una careta de carnaval con tentáculos colgando asiente como dando su aprobación.

- Si son descubiertos, un portal se abrirá en medio del círculo y diez de los encapuchados y el que parece ser su líder saltarán dentro, mientras los dos restantes se quedarán para plantar cara a los NJs hasta que todos entren y el portal se cierre.

- Si pasan inadvertidos pasará exactamente lo mismo, salvo que podrán oír un pequeño discurso del líder: “Hermanos, hoy es el día en que lo conseguiremos. El mundo será nuestro, empezando por esta miserable ciudad. El plan va según lo previsto. Todos sabéis lo que tenéis que hacer. Una vez que consigamos abrir el portal, podremos viajar al pasado y utilizar el cuerpo de ese cretino del Alejo como recipiente para nuestro señor Cthulhu. Le asaltaremos mientras no es más que un chaval y así lo adoctrinaremos, mientras es indefenso, para cambiar el presente y que seamos los dueños de toda Europa y, después, de todo el mundo. ¡Eh! Un momento… ¿Quiénes son esos?

Una vez despachados los sectarios toca la hora del chequeo de Investigación de dificultad Normal. Superado con éxito podrán encontrar un tomo antiguo con datos sobre la secta del Gran Choco, información sobre lo que intentan los sectarios y un pergamino con el ritual que estaban llevando a cabo para abrir el portal temporal. Improvisa un poco que no te lo puedo dar todo hecho. La cuestión es que tienen que volver a abrir el portal, viajar al pasado y salvar al joven Alejo para impedir que la secta del Gran Choco se haga con el control del mundo.


Mamá, hay un choco en mis cereales

Bienvenidos a 1965 caballeros, cuidado con la cabeza al salir. Esperamos que el viaje haya sido de su agrado y si, por algún motivo totalmente lícito, sienten la necesidad de echar la pota, intenten no salpicar.

Puedes alargar la estancia de los NJs en el pasado todo lo que quieras, creando situaciones incomodas como persecuciones policiales por alterar el orden público (¿Qué clase de ropa es esa?), intento de fraude (¿Mega qué? Aquí se paga con dinero de verdad, ¿dónde están esas pesetas?) Y todo lo que se te ocurra. O puedes ir directamente al turrón, en cuyo caso recomiendo varias tiradas de Comecocos, Investigar y Callejear para acabar encontrando la casa del pequeño Alejo. Estaría bien que mientras se realiza la investigación metieras algún combate con los sectarios, siempre teniendo en cuenta el número que utilices. Recuerda que la secta está formada por doce miembros y el cabecilla de choco, de los cuales ya han debido de eliminar a dos para llegar aquí.

La familia Alejo vive en un barrio residencial a las afueras de Barcelona (porque sí, porque me da la gana a mí y me lo estoy imaginando como la escena de Regreso al futuro donde Marty es atropellado salvando a su padre). Recuerda que aún no se llama Barnacity, intenta tener un poco de memoria histórica, por favor, que no somos gañanes.

Los NJs llegarán temprano a la casa, antes de que Alejín se vaya al colegio y, cual cinemática de videojuego, verán por la ventana del patio trasero de la casa como dos sectarios se encuentran dentro de la casa, concretamente en la cocina. Han echado algo en los cereales del crío, que tendrá unos siete años aproximadamente y está en el baño, arreglándose para ir al colegio.

Una vez hayan echado lo que quiera que sea en los cereales, huirán en plan ninja. Es posible que los NJs quieran darles caza, permíteselo, pero recuerda que lo más importante es colarse en la casa para evitar que esos cereales lleguen a bocas no deseadas.

Para ello realiza chequeos de Manitas para forzar ventanas o cerraduras si es lo que intentan, y de Sigilo para no ser descubiertos y tener así otro embrollo entre manos. Una tirada de Observar en dificultad Fácil hará ver a los NJs implicados en la recogida y eliminación de la primera comida del día del chaval que hay una especie de calamar/choco/cefalópodo en miniatura sin identificar nadando alegremente en la leche. Si alguien por algún casual intenta comérselo, tirada de Músculos en Chungo o directamente la palmará sin remedio, ¿a quién se le ocurre?

Al bicho en cuestión pueden aplastarlo, cortarlo en trocitos o tirarlo por el triturador de basuras, no opondrá resistencia. Alejo bajará, se comerá los cereales y se irá al colegio sin sospechar nada si todo ha salido como debería, sino improvisa algo.

Si registran los cuerpos de los sectarios, los interrogan si siguen vivos o superando un chequeo Normal de Investigar, encontrarán instrucciones del jefe de la secta del Gran Choco, un tal Kalifa Méndez, por si no conseguían su objetivo en la casa. El segundo intento se llevaría a cabo en el colegio de La Salle Comtal, el centro donde Alejo estudia y a donde se acaba de marchar mientras los NJs hacían el mameluco, así que toca moverse.

Como siempre, eres libre de animar un poco el trayecto con algún encuentro fortuito e improvisado, aunque recomiendo que sigas utilizando a los sectarios que queden vivos, ya que los que sigan vivos aparecerán en el colegio, y es mejor ir quitando algunos de en medio para que el combate final tampoco sea un despiporre… Aunque lo dejo en tus manos.


La vuelta al cole

Parece que la secta no se anda con chiquitas y ha pasado de la discreción a acción sin pensárselo dos veces. Nada más llegar, les esperan en la puerta cuatro sectarios armados con lo de siempre. Saben quiénes son, así que no habrá forma de engañarlos. Las hostias están servidas.

Si te sobran muchos sectarios, algún encuentro pasillero o en el patio del colegio estaría bien, mientras los niños animan a ritmo de We will Rock you en mitad de la cancha de baloncesto. ¡ALERTA! Altas posibilidades de que, si esto suceda, sin ninguna explicación, los Harlem Globetrotters aparezcan y hagan de las suyas.

Hemos llegado al culmen de la aventura, la batalla final. En un extremo del comedor se encuentra el pequeño Alejo, inconsciente y colgado en forma de cruz, atado por los pies y las manos. Delante de él, Kalifa Méndez espera a los NJs mientras el resto de los sectarios se dedican a cosas de sectarios, ultimando los preparativos para el adoctrinamiento final.

Es un buen momento para que Kalifa les explique a los NJs todas las cosas que no hayan averiguado por su cuenta, para que se puedan ir con la moraleja aprendida (PD: no hay ninguna moraleja).

Una vez les haya soltado la chapa, los sectarios sacarán de unos frascos los mismos chocos que había en los cereales, se los meterán en la boca y… ¡CHAN CHAN!... empezarán a transformarse en una especie de hombres-calamar de color verde, con tentáculos colgantes encima de la boca y se abrirá la veda para darse tortas con la mano abierta.

Llegados a este punto tienes dos opciones: terminar la aventura con una épica y sangrienta batalla que durará hasta que uno de los dos bandos sea eliminado o hacer que escape algún sectario con vistas a continuar la trama en futuras partidas. El caso es que una vez termine la batalla podrán descolgar al pobre Alejín y comprobar que esté sano y salvo.

Hora de volver a casa. Espero que alguno se guardara el libro con el conjuro para volver… Puedes dejarles otro en el cuerpo de algún sectario o dejarlos atrapados en el pasado (otra idea para futuras partidas, ¿a que soy bueno?).

Sea como sea, este es el final del módulo, así que después de soltar alguna lagrimita es hora de repartir lo que todos estaban esperando…


Experiencia

- Por terminar la aventura: 5 puntos de nariz

- Al cenizo: 2 puntos extra, se los merece

- Por cada sectario muerto: 1 punto al que lo mató

- Por pasar inadvertidos en casa de Alejo I: 1 punto para cada uno

- Por salvar a Alejo: 2 puntos para todos


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