Aventura Fanhunter (2a. ed): Terror in the city
- Yeepe Ye
- 24 feb 2020
- 4 Min. de lectura

Capítulo 1: El comienzo
Los jugadores empezaran en el Suburbio de BNC, donde se ha producido el último contacto con las extrañas criaturas, pero deberán ir preparados por que sigue ahí y no está sola.
Pago: como trabajan en esta aventura para la resistencia solo recibirán por ahora 500MD y una pistola u otro arma similar (como tú quieras) cargada.
Capítulo 2: En los suburbios
Ahora deberías leer a los jugadores una descripción de los suburbios para entrar en ambiente.
Al llegar al barrio, los vecinos, que no les cae muy bien las visitas, no tendrán nada mejor que hacer que liarse a tortas con ellos, aquí te explico sus habilidades. (Pon que cada grupo es de 4, armados como tú quieras, recomiendo un arma larga, pon los grupos que tú quieras, pero procura que los jugadores sobrevivan)

Tras las peleas si superan un chequeo de Callejear, superior a 12, encontraran el bote que necesitan para llegar al islote donde está la casa que buscan, si avanzan muy rápido, puedes ponerles en el mapa varios lugares que visitar antes de encontrar la barca, si quieres se la cobras y cuando la tengan en una cuadricula, pon lugares donde la barca no puede pasar, si no saben dónde están deben superar un chequeo de investigar u observar del nivel que quieras, pero al final deben acabar estrellándose y quedando separados. Ponles algún dado de pupa tras la caída.
Tras el golpe, quedaran separados por un muro, explícales porque, y con el equipo eléctrico que llevaran estropeado (para arreglarlo deben superar un chequeo de manitas), y con una puerta que da a una extraña casa.
Capítulo 3: The house in the hill
Cuando entren a la casa, se volverán a unir, y verán que hay dos puertas (A-B) y una escalera.
A) Da a la cocina, dentro abra un zombi con un cuchillo (al zombi ponle las habilidades de un Tintín Macute). Cuando acaben con él, podrán registrarlo y verán que lleva tatuado las siglas Z.E.F., en la cocina hay un armario con un bote de aguarrás, y una puerta para fuera.
B) Necesitan una llave, da a la biblioteca dentro habrá dos Fanhunters armados con un fusil de asalto cada uno, los Fanhunters estaba mirando unos libros, si superan un chequeo de neuronas 12, encontraran un pasadizo.
Escalera: 1 zombi en una habitación, hay un libro y dentro habrá una llave (para la biblioteca)
Pasadizo: está muy oscuro y necesitan una linterna, si no tienen deberán superar un chequeo de agallas superior a 12 para entrar. Una vez dentro deberán superar un chequeo de agallas superior a 18 porque ven a un hombre transformándose en zombi, si no lo superan mira a ver lo que le pasa dependiendo de lo que saquen en el libro. Al final del pasillo habrá una puerta atrancada y necesitaran volarla, detrás habrá un malo final llamado zombón.

Al vencerlo verán que lleva las siglas Z.E.F. y lleva un chip con forma de mini-DVD que podrán coger.
Capítulo 4: Se lía una buena en el ensanche

Al salir de la mansión recibirán una llamada de su jefe por el walkie que les dirá que deben ir a la zona Sur del Ensanche (léeles la descripción).
Al llegar la zona estará extrañamente vacía. Ponles un centro Comercial, una armería, una tienda de informática, una sucursal de Z.E.F., además de unos cuantos zombies por el camino y algún lugar (bares, tiendas, etc...) para mantenerlos más tiempo ocupados.
· Centro Comercial: dentro habrá un viser, que les pedirá ayuda, si aceptan entraran a la primera planta, donde hay cuatro zombis y una tarjeta de seguridad. En la segunda planta ahí cinco zombis y una puerta que necesita tarjeta de acceso (la que deben haber cogido), dentro estará el jefe del centro que les dará un pase.
· Armería: venden armas.
· Tienda de informática: podrán comprar un lector de Mini-DVD por 500MD, si leen en M-DVD, son fotos sobre los zombis.
· Z.E.F.: en la puerta hay una barricada con 50 Fanhunters, si son tan idiotas de irse contra ellos, mándales unos cuantos zombis más para reírte un poco, si deciden pasar a escondidas deben superar un cheque de agallas de 12, si ponen algún holograma bájalo a 8, detrás del edificio hay una puerta con dos Fanhunters, si pasan, sigue leyendo.
Capítulo 5: Into Z.E.F.
· Primer piso: hay cuatro Fanhunters, cuando los liquiden aparecerán Fred Martino y un zombón.

· Segundo piso: hay tres Fanhunters necesitan un pase para ir al sótano (el del jefe del Centro).
· Sótano: En cápsulas de suspensión asistida habrá cinco zombones, hay un ordenador si lo activan en el momento que vayan a pulsar la destrucción aparecerá Fred transformado en zombi.

Cuando lo liquiden, se iniciará la destrucción del edificio, tendrán que salir corriendo y justo cuando lleguen a la salida aparecerá EL ZOMBON.

Cuando golpee por cuarta vez con el palo, se le romperá y usara unas garras que causan 4 dados más (total: siete dados). Si no pueden con él, cuando estén los jugadores medio muertos, aparecerán miembros de la Resistencia que lograran acabar en un instante con EL ZOMBON. No seas malo y procura que vivan.
Recibirán una paga extra de 2000MD, cada uno y reparte la experiencia, como quieras.
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