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Aventura Fanhunter (2a. ed): Terror in the city: The new revenge

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 24 feb 2020
  • 3 Min. de lectura

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Capítulo 1: El comienzo (¿otro?)

Todo va perfecto pero de repente oís unos ruidos en el maletero: a) Si miran, habrá un zombi muerto, chequeo de pupa mental [agallas (14)]. b) Si no miran, saldrá un zombi que le hace 2D de pupas a los que estén sentados atrás.

Tras este pequeño paro, recibirán una llamada por el teléfono que tiene el coche: "joder!, qué estáis haciendo en ese coche!!??, tiene una bomba debajo del asiento del conductor, como se levante estallara", para desmontarla [manitas (18), si sacan un Argh, la bomba estallara [pupa 20D].

Cuando lleguen al lugar, y nada más bajar, aparecerá un helicóptero que dirá: "les tenemos rodeados, pongan las manos en alto y prepárense para que les detengamos". Aquí tienes dos de las posibles cosas que se les pueden ocurrir: a) Se meten en el coche y comienza una persecución (el helicóptero lleva una ametralladora pesada y un lanzamisiles)

b) Salen corriendo y dejan el coche, tendrán que usar callejear (12) para encontrar un sitio seguro.


Capítulo 2: Las alcantarillas

Para la opción a): Cuando acaben la persecución, se quedaran sin gasolina, y al bajarse del coche aparecerán un furgón de Fanhunters, su única salida es por una alcantarilla que está en obras.

Para la opción b): Si logran esconderse la calle aparecerá rodeada de furgones de Fanhunters y Macutes, su única salida será una alcantarilla que está al otro lado de la ciudad.

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Dentro de las alcantarillas puede haber problemas con algunas armas…. Aquí describimos un poco las posibles situaciones:

· Pistola, Revólver o similar: No hay problema.

· Fusil de Asalto, Escopeta o similar (disparado en modo automático): Tira 1D6, si sale un 6, acierta en una tubería de gas (6D de pupas).

· Lanzallamas, lanzagranadas o similar: Tira 1D6:

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Al llegar al final, hay un túnel vertical, para subir necesitan una cuerda, para esquivar los láseres (reflejo 8), pasar de la cámara (sigilo 8), una vez arriba, el suelo tiene baldosas de alarma, para pasarlas (sigilo 4), abrir la puerta (manitas 14), hay unos Fanhunters de espaldas que no les han visto, pero tienen que pasar al lado suya, para activar el ordenador (neuronas o culturilla 18), con esto se abre una puerta y salen 7 Fanhunters, separados 3 metros cada uno y a 4 metros de los jugadores.

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"Señor Alejo: Le informamos de que el proyecto ZEF, está siendo finalizado. El proyecto ha salido más caro de lo esperado pero esperamos en reducirlo." Trucutru Biolabs. Departamento de Investigación.

Al continuar, llegan a una zona vigilada con Macutes (2d6 + 5), armados con fusiles de asalto y escopetas, cuando acaben con ellos, llegaran a una sala donde les esperan dos zombis Z-25, y uno Z-30.


Capítulo 3: La torre

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Al salir, entran a una torre, vacía solo una caja y una escalera que sube hasta la azotea.

Si miran la caja, pone un letrero que pone: "Subir a las 24:30" (que casualidad!, se oyen unas campanas indicando que son las 24:30) Una vez arriba, llegará un helicóptero, con tres Fanhunters, que verán que ellos no son los que buscan, y decidirán darles leña a los jugadores. Al acabar, llegará otro helicóptero, lo normal sería salir huyendo con el helicóptero, y entonces habría una persecución.

Cuando lleguen a la Base, los científicos abrirán la caja, y verán que se trata de muestras de los nuevos zombis, por lo que serán recompensados con una buena fiesta y 15.000MD para cada uno, la experiencia es cosa tuya.

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