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NUEVOS ARQUETIPOS (Rol 2a. ed)

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 28 oct 2019
  • 42 Min. de lectura

Actualizado: 30 oct 2019

He recopilado los arquetipos encontrados por diversas páginas web. Por ahora dispongo de 26 nuevos arquetipos.


Cowboy

Caminando por el desierto desde el lejano oeste llegan narizones buscando unas buenas botas y un abrevadero para que descansen sus bellos corceles. Ejemplos: El bueno, El feo, El malo.


Los cowboys son buenos tiradores con armas de fuego antiguas, saben montar a caballo y toleran el alcohol bastante bien. Además, tienen una indumentaria bastante característica: sombrero tejano, chaleco de cuero de vaca, camisa de cuadros, pantalones ajustados y botas altas con espuelas. Toda una cabalgata.

Los cowboys tienen 20 puntos para atributos y 8 para habilidades, además de las siguientes habilidades gratuitas, por la gran caminata que se han dado hasta aquí:

Conducir (animales) 4 Precisión (revólver) 2 Maestría (lazo) 2

Los cowboys, además de tener gran habilidad escupiendo a cubos a grandes distancias, son muy hábiles disparando con armas de fuego antiguas, como serían todo tipo de revólveres, rifles del estilo Winchester, y demás armas del oeste. También saben hacer rodeos y castrar a una vaca en un santiamén. Por este motivo, tienen un +2 a las tiradas con revólveres, rifles, lazos y látigos.

Por último, tienen las siguientes coñas y taras, como todo hijo de buen vecino:

-Empatía animal: se lleva bien con las vacas, toros, caballos y serpientes.

-Estomago de acero: después de tanto beber en la cantina, tienes el estomago de hierro.

-Duro de tumbar: has bebido tanto que eres inmune al alcohol.

-Estigma: demacrado, por la bebida, el sol y los tiroteos.

-Antipatía mecánica: solo con aparatos tecnológicos modernos.

-Fobia: a los indios.


DJ

Estos señores de la noche son los encargados de que las fiestas no decaigan y de poner esos temazos que tantos roces y tantas erecciones nos han provocado. Por todo eso y mucho más se merecen este arquetipo. Ejemplos: Kultur, David Guetta, el vampiro que sale en Casper.

Los DJs tienen +1 a reflejos por estar continuamente jugueteando con los discos y +2 a carisma, por su presencia, su saber estar y porque todos los adoran, son los mejores.

Tienen 20 puntos para sus atributos y 6 puntos para habilidades, como todo hijo del creador y, además, tienen las siguientes habilidades, por ídolos:

Culturilla (música) 4                  Farolear 2                              Comecocos 2

Arrojar 2                                    Manitas 2                              Talento (crear música) 5

Por otro lado, también tienen las siguientes coñas y taras:

-Ambidiestro: por motivos de trabajo puede usar ambas manos a la vez como si nada.

-Sueldo: por trabajar de DJ.

-Sensible a la luz: al trabajar siempre de noche, te molesta la luz del día

-Borrachera rápida: bebes tanto en las fiestas que casi siempre vas medio pedo

-Obseso sesuá: la costumbre de las fiestas, le metes cuello a todo lo que se mueve

Por último, el resultado obtenido para determinar el dinero inicial del narizón se multiplicará por dos, con la salvedad de que todo el dinero que no se gaste lo perderá en fiestones (y no seáis animalitos de gastar por gastar, comprad cosas razonables o que el animador os quite hasta los gayumbos).


Cani

Esta subespecie humana se caracteriza por su simbiosis con el oro, los peinados clásicos de futbolistas brasileños, sus ropajes deportivo-festivos, por tener hijos antes de terminar la enseñanza obligatoria (solo los supercanis la terminan), un amplio vocablo con múltiples palabras que contienen la letra H y por su compañía, que normalmente se compone por unos 6 o 7 familiares como shuu primoh y shuu hermanah.

Marroneros por naturaleza, estos humanoides tienen +2 a combate por las muchas peleas en las que han participado y +2 a músculos por las innumerables horas de gimnasio.

Asimismo, tienen -2 a neuronas por razones obvias y -1 a carisma, por la demacración de los vicios varios. Además, los canis ganan +1 a agallas temporalmente por cada cani de su pandilla que se encuentre cerca.

Loa canis tienen 20 puntos para atributos pero no poseen puntos para habilidades, aunque tienen las siguientes de forma gratuita:

Intimidar 2                   Crimen (a elegir) 3                   A. marciales 2

Por último, los canis tienen las siguientes coñas y taras:

-Amigotes: su pandilla

-Contacto: Su camello

-Vicio: a elegir dos entre porros, drogas, alcohol, tabaco, pegamento o prostitutas

-Muletilla: primoh, hermanoh, ¿a que te rajoh?, ¿Qué mirah tu shabah?, ¿tieneh un MegaDick colega? Que ma dejao tirao la motoh, etc…

-Código de honor: meterse en pelea por sus colegas

-Cruce de cables: cuando te vacilan


Cazador de Macutes

Curtidos en grandes batallas, los cazadores de macutes son fans altamente peligrosos, capaces de hacerse una corbata con la piel de sus enemigos. Estos narizones son supervivientes de la gran Batalla de Montjuïc, de encuentros corporativos con Trucutru Biolabs y misiones suicidas contra Alejo I, donde han adquirido un gran conocimiento sobre el enemigo más barato del Cuervo, los Tintín Macutes.

Saben como piensan, como actúan, sus pautas, sus costumbres y sus miedos, pero sobre todo, saben matarlos.

Un cazador de macutes obtiene automáticamente 2D adicionales para cualquier acción que realice contra un macute, ya sea en ataque, en daño, en intimidar o en cocerle un huevo.

Además de los 20 puntos de todo narizón y sus 6 puntos de habilidades, los cazadores de macutes tienen las siguientes habilidades:

Artes marciales 2                 Idioma (francés)  5             Sigilo 3

Maestría (a elegir) 3             Maestría (a elegir) 3           Intimidar 2

Los cazadores de macutes son expertos en cuerpo a cuerpo, por lo que rara vez irán armados con un arma de fuego y su atributo de disparo no podrá pasar de 1.

Por último, los cazadores de macutes tienen las siguientes coñas y taras:

-Guerrero Berseker: Cuando pierdes el 75% de la vida gana +1D en combate y daño

-Locura pasajera: por las batallas vividas han perdido un poco la cabeza. Les suele pasar cuando se asemeja a alguna de las batallas en las que estuvieron, a elección del narizón entre: papal (fanhunters y macutes), corporativa (investigadores y científicos), callejera (pandilleros y sectarios) y alienígena (monstruos, etc.).


Gladiador

Descendientes directos de los guerreros más temidos de la antigüedad, aquí llegan estos narizones a golpe de sangre y arena para demostrar que no tienen nada que envidiarles a sus ancestros. Ejemplos: Espartaco, Máximo X Meridio, Gannicus.

Estos narizones son gladiadores auténticos o fans indiscriminados de las películas y series de la antigua Roma, así que por una parte o por otra, se han entrenado a conciencia en el noble uso de la espada y la lanza.

Esto es una gran ventaja, ya que todos los gladiadores obtienen +1 en combate, aunque por otro lado, la búsqueda de la perfección les ha llevado a no preocuparse por el ataque a distancia, por lo que todos los gladiadores tienen disparo 0, sin posibilidad de adquirir ningún punto en el futuro. Esto no significa que en un momento de extrema necesidad puedan utilizar un arma usando algún dado de potra si el animador considera que es realmente necesario.

Estos narizones tienen 20 puntos para atributos, 2 para habilidades y adquieren las siguientes habilidades por sus bíceps de acero:

Maestría (a elegir) 4                        Arrojar 3                               Artes marciales 3

Intimidar 2                                       Sigilo 1                                 Defensa 3

Los gladiadores llevan mucho tiempo luchando cuerpo a cuerpo, y saben dónde deben golpear a sus enemigos para hacerles más daño. Siempre que impacten, harán 3 de daño adicional.

Además, si golpean a alguien desarmado, pueden elegir hacer el daño máximo del arma (más sus 3 puntos correspondientes) o jugársela por si consigue hacer más con los 6.

Por último, todos los gladiadores tienen las siguientes coñas y taras:

-Ambidiestro: Luchan con las dos manos

-Estigma: Están llenos de cicatrices

-Antipatía mecánica: No saben ni coger el ascensor

-Grito de guerra: El que el elija, pero que mole mucho.


Aristócrata

Directos desde las más altas cúpulas de la alcurnia de Barnacity, aquí llegan estos snobs para derrochar su clase, dinero y su estilo (o al menos eso piensan ellos). Ejemplos: la Duquesa de Alba, Kiko Rivera, el Conde de Montecristo.

Por lo general, estos narizones pertenecen a familias adineradas y con poder, y se han criado en un ambiente culto, con grandes jardines, fuentes y unicornios, por lo que suelen ser inteligentes, respetuosos, diplomáticos y demasiado pomposos.

Los aristócratas tienen 20 puntos de atributos y 8 puntos a repartir entre las habilidades de sus atributos mentales (neuronas, agallas, carisma y empatía).

Además, tienen las siguientes habilidades de serie:

Culturilla (a elegir) 2                         Farolear 4                              Comecocos 2

Por último, pero no menos importante, todos los aristócratas tienen las siguientes coñas y taras por la gracia de Dios:

-Código de honor: Presumir siempre que pueda

-Fantasma: Todos están hartos de sus historias

-Antipatía mecánica: ¿Eso? Que lo haga mi criado

-Cómodo: Si no lo hace mi criado que lo haga otro

-Vicio: Contar lo fantástica que es su vida, cada 4 horas

-Pastoso: Tienen muuuuuuucho dinero

-Escritor veloz: De pequeño hacía muchos dictados

-Amigotes: Otros aristócratas; el club de golf, su grupo de petanca indoor, su asociación de jugadores compulsivos de ajedrez sobre hierba,…

-Famosillo: Tienen cierto renombre.


Superviviente

Desde los tiempos inmemorables, la raza humana siempre ha destacado por su capacidad para adaptarse a las circunstancias más adversas, y es en tiempos de crisis cuando los humanos mejor preparados destacan entre los demás, ellos son los supervivientes.

Esta subespecie de humano es capaz de sobrevivir a catástrofes naturales en plan Twister o el Día de mañana, grandes cataclismos mundiales, como invasiones de zombis o la segunda venida de los dinosaurios a la tierra, o no sucumbir al pánico de grandes homicidios en masa como en la Tercera Guerra Mundial o la matanza de Texas.

Ejemplos: Claire Redfield, Noe, Riddick

Estos narizones son muy cotizados tanto por la Resistencia como por la Orden Papal, así que suelen ser objetivos a reclutar tanto por un lado como por otro, al igual que lo son a la hora de dispararles, o esta con nosotros o esta contra nosotros, y no nos conviene que este contra nosotros, así que a por el!!!!

Por otro lado, los supervivientes son bravos y controlan a la perfección todo tipo de armas, vehículos y poseen un conocimiento general muy por encima de cualquier otro narizón.

Por este motivo, todos los narizones supervivientes obtienen rango 1 en todas las habilidades, pudiendo elegir los 3 idiomas que prefieran, las 3 culturillas que prefieran,…, siempre y cuando tengan que ver con el NJ, no vale decir pues tengo culturilla en religión porque sobreviví a Battle Royale.

Los supervivientes tienen 20 puntos de atributos y ganan +2 agallas y -2 neuronas, representando el acopio de valor que tuvieron que realizar para sobrevivir, aunque esto los dejase tocados mentalmente.

Por último, los supervivientes tienen las siguientes coñas y taras:

-Paranoia: Creen que el mundo se va a acabar a consecuencia de lo que le ocurrió y que le volverá a pasar.

-Cruce de cables: Cuando ven algo que les recuerda a su cataclismo

-Fobia: Cada superviviente adquiere dos fobias relacionadas con su pasado traumático

-Heroico: Ha aprendido que la unión hace la fuerza y no puede dejar a nadie atrás ni dejarle morir.


Fan in black

Estos narizones son miembros de una organización mundial secreta que se encargan de comunicarse con los extraterrestres que viven o intentan llegar a nuestro planeta.

Ejemplos: J, K, Z

Una vez que entras a formar parte de esta organización, tu identidad queda borrada, no posees pasado ni futuro, pierdes tu identidad y solo vives para formar parte de la organización. Sustituyen tu nombre por una letra o un número, por lo que las personas inteligentes llegarían a la conclusión de que solo existen 37 miembros en activo al mismo tiempo, de la A a la Z y del 0 al 9.

Disponen de una tecnología muy avanzada que obtienen de los coleguitas espaciales que tienen, poseyendo una gigantesca base de datos donde existen datos de cada uno de los extraterrestres fichados, especies, secretos del gobierno, tecnología alienígena y la receta de la Coca-Cola. Nadie, salvo los miembros de la organización tienen acceso a este sistema informático, y si por algún casual alguien lograra conocer de su existencia e intentase acceder a el, tendría que superar un chequeo para piratearlo de dificultad estúpida con un penalizador de -10 si no dispone de un buen equipo informático o en menos de un minuto tendrá alienígenas afiliados a la asociación hasta en los gayumbos.

No se llevan muy bien con la F.P.F., aunque eso no quiere decir que se tengan que meter tiros cuando se encuentran. Simplemente los consideran como un médico  público a uno del sector privado.

La sede de los F.I.B. en España se encuentra en Barnacity, bajo el Canal Dick, aunque tienen oficinas satélites por toda España dirigidas por extraterrestres de confianza.

Los F.I.B. tienen las siguientes habilidades:

Intimidar 2      Idioma (extraterrestre norte/sur/este/oeste a elegir) 2 +1 Disparo

Por último, tienen las siguientes coñas y taras:

-Código de honor: ayudar aliens en peligro, matar aliens malvados

-Código de honor: siempre van enchaquetados

-Secreto Weirdo: mantener en secreto su condición de F.I.B. 


Neo Palaca

Descendientes de una noble estirpe de paladines, los Neo Palacas nos los paladines modernos. Lejos de ser fieles al tópico del paladín medieval, los Neo Palacas son diestros tanto en combate cuerpo a cuerpo como en el combate a distancia.

Son defensores del bien y se preocupan por las desgracias de los débiles, intentando ayudar protegiendo con su gran escudo y destruyendo a sus enemigos con su Desert Eagle o su katana.

Van cubiertos con la hojalata familiar y tienen una relación estrecha con su equipo, el que han heredado de generación en generación en su familia, por lo que lo cuidaran con sus vidas. Además, miman sus escudos y armas y les ponen nombres, hablando con ellos para que les ayuden en los combates.

Los Neo Palacas pertenecen a una organización secreta, conocida como Los Caballeros de no tan Brillante Armadura, a la que solo se puede pertenecer siendo descendiente directo de alguien de la organización. La sede de este grupo debe permanecer oculta y el castigo por desobedecer esta ley comprende desde un azote en el culo hasta la expulsión del gremio.

Estos hombres tetera obtienen las siguientes habilidades de clase:

Medicina 2             Culturilla (Religión) 2                       Culturilla (Medicina) 2

Arrojar 2                 Maestría o Precisión (a elegir) 2       Intimidar 2

Además de 20 puntos para atributos y 6 para habilidades, los Neo Palacas tienen las siguientes coñas y taras.

-Código de honor: ayudar a los inocentes y débiles (en ese orden), no perder su equipo

-Heroico: prefiere recibir a dar (un balazo… o no…)

-Secreto Weirdo: la organización de los Caballeros de la no tan Brillante Armadura

-Sitio secreto: Real Sede de los Caballeros de la no tan Brillante Armadura

-Amigotes: los Caballeros de la no tan Brillante Armadura

-Embutido: solamente con su armadura.


Barman

El mejor amigo de un borracho, un oído atento tras la barra de un bar que escucha las penas y los problemas de los desalmados, el mejor amigo que puedes tener si eres un fiestero empedernido, es el todopoderoso barman.

Ejemplos: Isaac, Moe, Gunter

Siempre y cuando tengas dinero para pagar, podrán surtirte de innumerables copas y cócteles con una gran variedad de resultados.

Los barman obtienen un bonificador a +2 a empatía por saber escuchar a su clientela y ponerse en su lugar a diario, hurra por ellos.

Además, los barman tienen 18 puntos para repartir en atributos y 2 puntos para habilidades. Además obtienen las siguientes habilidades, coñas y taras:

Culturilla (bebidas) 5                     Arrojar 3                   Talento (preparar cóctel) 5

Tienen las siguientes coñas y taras:

-Sex appeal: Trabajar tras una barra tiene sus ventajas

-Código de honor: Preparar una bebida siempre que se la paguen.

Para acabar, el barman puede realizar cócteles, superando un chequeo del talento de dificultad normal, tardando un turno en fabricarlo. El coste de los cócteles es de 15 MegaDicks en alcoholes varios, que se pueden comprar en cualquier supermercado. Los cócteles son los siguientes:

-AleThunder: quien beba este coctel sufrirá alucinaciones de sus peores pesadillas, quedará llorando en el suelo 1D minutos si no supera un chequeo muy chungo de agallas.

-Amigos 4ever: este coctel rojizo ayuda a calmar los malos ánimos de los narizones que lo tomen, creando un clima agradable para dialogar casi tan bueno como el bar de Friends.

-Aroma de bebe: este coctel transparente es extremadamente pringoso. Estar sobre el requiere una tirada de reflejos muy chunga para no resbalar, perdiendo el turno +1D pupas.

-Basilisco: ingerido o arrojado, este coctel dejara sin visión durante 1D turnos a un narizón si no supera un chequeo chungo de músculos. Eso pasa por beber con los ojos abiertos.

-Calientaburras: este coctel solo afecta a narizonas, poniéndolas a tope con la cope 1Dx10 minutos con el primer narizón que vean si no superan un chequeo muy chungo de empatía.

-Calzón marrón: el que lo beba tendrá que superar un cheque muy chungo de músculos o se irá de varetas al momento. Durante 1D horas será amigo del Sr. Roca y del Sr. Scottex.

-Caipirinha: el que se beba este coctel solo podrá hablar en portugués durante 1D minutos si no supera un cheque muy chungo de neuronas. Castígalo a tu elección si no interpreta.

-Destrozahogares: con este coctel negruzco obligas al que lo tome a decir la verdad hasta que se le pase el efecto en 1D minutos si no supera un chequeo chungo de agallas.

-Dulces sueños: sus vapores hacen que todo narizón a un metro se desmaye 1D minutos si no supera un chequeo chungo de músculos. Si se lo beben, se dormirá sin chequear.

-Feliz crucero: el que lo tome perderá toda voluntad si no supera un chequeo chungo de neuronas, haciendo todo lo que le pida cualquier persona, incluso comerse un gato vivo.

-Flameado de Moe: funciona como un coctel molotov, incendiando una casilla o al narizón impactado, quemando 3D de pupas y prendiéndolo 1D turnos, haciendo 1D pupa adicional.

-Jijiji jojojo: este coctel amarillo da una gran felicidad al que lo toma, haciéndole reír por todo, perdiendo el turno si no supera un chequeo de neuronas chungo durante 3D turnos.

-Marmita gala: este ancestral coctel azulon otorga al que lo bebe +4 músculos y +4 combate durante 1D minutos. Después de eso deberá descansar el doble de minutos o morirá… XD

-Monster-Bull: mezcla de bebidas energéticas que dan al que lo bebe +2 reflejos, neuronas, agallas o empatia durante 1D minutos. Este coctel no es acumulativo.

-Moquete: homenaje al famoso fantasma, este coctel verde dejará pegado cualquier cosa que toque hasta que no se moje o se supere un chequeo muy chungo de músculos.

-Nirvana: este coctel neutraliza el dolor de quien lo bebe 1D minutos, pudiendo sobrepasar su número de pupas negativas sin morir. Si cuando pase el efecto no está estable, morirá.

-Porme otra: este adictivo coctel hace olvidarse de todo al que lo bebe, causándole solo deseos de beber otra copa y contar sus penas, si no supera un chequeo chungo de neuronas.

-Rompecorazones: quién beba el coctel deberá superar un chequeo muy chungo de agallas o se enamorará del primer narizón que vea durante 5D minutos, protegiéndola a muerte.

-Quitagarrasperas: este coctel es corrosivo, desgastando cualquier material con una rapidez a criterio del animador. En seres vivos causa 2D pupas durante 2D turnos si no se limpia.

-Señor Tunnus: este coctel hace que el pelo del que se lo tome crezca muy deprisa, quedando irreconocible, a menos que supere un chequeo chungo de agallas.

-Zarzaparrilla: este coctel estimula los sentidos, purifica el alma, ayuda a calmar la ansiedad y aumenta la cantidad de esperma. También cura 2D pupas al que se la toma.


Boy Scout

En homenaje a esos vendedores de galletas y amantes de la naturaleza, aquí llegan estos pequeños narizones dispuestos a dar mucha guerra. Directos de las más letales y secretas escuelas-talleres, capaz de desatar las más odiosas fuerzas de la naturaleza sobre sus archienemigos los canis, estos coleccionadores de pines son el arma secreta de La Resistencia.

Tras un pacto con uno de los grandes señores scouters, Leroi “el canario”, acordaron con La Resistencia colaborar aportando sus jóvenes reclutas a las misiones de infiltración y espionaje a cambio de 5 cargamentos de galletas de coco.

Los Boy Scouts tienen 18 puntos para atributos y 10 puntos para habilidades.

Todos los Boy Scouts tienen una edad comprendida entre 8 y 14 años, por lo que comienzan sin dinero inicial. Sin embargo, empiezan con su Kit de Supervivencia Scouter 3000, que consiste en una mochila enorme con un kit médico, una linterna, un saco de dormir y una navaja suiza multiusos (Destreza 3, daño 1D+2).

Además tienen las siguientes habilidades:

Culturilla (Naturaleza) 3                   Manitas 2                  Idioma (animal) 2

Por último, tienen las siguientes coñas y taras:

-Orientación: Siempre sabe donde esta el norte

-Amigotes: Su manada de Scouts

-Empatía animal: Se lleva bien con los animales

-Sueldo: La paga de sus padres

-Código de honor: Proteger la naturaleza

-Cruce de cables: Ver sufrir a un animal o ver como se daña el medio ambiente

-Estigma: Es un niño

-Antipatía mecánica: Solo se lleva bien con la naturaleza


Techno Viking

Estos violentos guerreros se dejan ver a menudo por las calles de Barnacity bailando sus místicas danzas, y proporcionando una sangrienta y brutal paliza a todos aquellos que no sepan apreciar su arte.

Ejemplos: Brolaf, Chuck Norris (en sus tiempos mozos), TECHNO VIKING “El original”.

Los techno vikings son unos de los narizones más temidos tanto dentro como fuera de los campos de batalla, ya que son totalmente impredecibles.

Rubios barbudos con melena y fuertes como un toro, con mas de dos metros de altura interpretando el rap de la picadura de la cobra gay con el torso desnudo y un hacha en cada mano puede ser el mejor espectáculo que puedes presenciar antes de tu muerte.

No son muy inteligentes, pero siempre resultan buenos guardaespaldas, ya que compensan su carencia de cerebro con unos bíceps como sandias.

Cualquier techno viking no podrá tener más de un 2 en sus puntuaciones de atributos mentales, y tendrá automáticamente 0 en disparo, sin posibilidad de subir en la vida.

Además de eso, ningún techno viking puede usar ningún tipo de armadura y solo podrá vestir ropa normal o disfraces cuando la situación lo requiera específicamente, como por ejemplo, en una misión de infiltración (ojo, podrá utilizar disfraces, no armaduras, para infiltrarse).

Por otro lado, los techno vikings obtienen las siguientes habilidades:

Maestría (Hacha) Combate 1          Atletismo 2                       Talento (Bailar) 3

Arrojar (solo el hacha) 3                 Artes marciales 3             Defensa 2

Por último, estos carismáticos narizones tienen, por la jeta, las siguientes coñas y taras:

-Cruce de cables: al escuchar música bailable

-Analfabeto: no saben leer ni escribir

-Ambidiestro: pueden usar las dos manos con soltura

-Antipatía mecánica: rompe todo lo que toque que sea electrónico.


Torero

No hay nada más español ni más peligroso que un torero con un capote en la mano. Y es que cuando los narizones se ponen su traje de luces no hay quien los acobarde.

Después de jugarse la vida delante de un toro, enfrentarse a un grupo de fanhunters parece tan fácil como bajar al almacén de la esquina a comprar el desayuno.

Los toreros son diestros en el uso del estoque y las banderillas, aunque carecen de puntería con armas de fuego. También tienen un coraje sobrehumano y son inmunes al miedo y a la pupa mental.

Todos los toreros ganan +2 a agallas pero tienen -2 en disparo. A parte de los 20 puntos de atributos y los 6 de habilidades, también tienen las siguientes habilidades básicas:

Defensa 2                              Atletismo 1                           Talento (torear) 3

Este arquetipo tiene una excepción a la hora de atacar. No pueden atacar directamente a los enemigos y, en lugar de eso, les atacan toreándolos. Para ello, utilizaran la coña de provocar (siempre y cuando tengan su capote en la mano) y, tras esquivar al atacante, le asestará una estocada.

Los toreros son los únicos narizones que pueden utilizar la coña de provocar y atacar en el mismo turno, por lo que les conviene tener unos reflejos elevados, ya que el enemigo les atacará en su turno de iniciativa.

Sus años en el ruedo les han dado una experiencia adicional, por lo que saben cómo provocar como nadie. Por eso, siempre que el torero provoque, el adversario correrá hacia él para atacarle cuerpo a cuerpo, aunque tenga un cañón en la mano, querrá atacar a melee.

Tras la carga del enemigo, el torero deberá utilizar su talento de torear y superar una competición de reflejos de su adversario. Si lo supera, podrá atacarle con un bonificador de +5 al ataque y al daño. Si no lo supera, el adversario le golpeará y el perderá su ataque.

Por último, los toreros tienen las siguientes coñas y taras, y olé:

-Provocar: modificado, de la forma especificada arriba.

-Huevos cuadrados: sin miedo ni pupas mentales, por monstruos, animales ni humanos.

-Heroico: protege a los más débiles.


Siborg

Un siborg es un humano que ha decidido tener un new look y se ha acoplado partes biónicas. También puede considerarse en este arquetipo los robotejos con iniciativa propia.

Ejemplos: Robocop, Terminator, Dr Guero...

Antes que nada... creación del personaje antes de ser siborg. Se tienen 20 puntos de atributos para repartir y 6 en habilidades (mas las habilidades innatas), como cualquier hijo de buen vecino.

Ahora convertiremos a nuestro narizón en siborg. Tenemos que indicar que partes del Siborg son biónicas. Como mínimo una parte del siborg ha de ser biónica, y como máximo, todo el narizón. Si una parte del siborg no es biónica, no podrá aplicarse ningún artilugio o poder en esa parte del cuerpo. Un siborg recibe inicialmente 100.000 MD, en vez de los 2d6x1000 de los otros. Este dinero se lo tiene que gastar casi todo en cosas de siborg, no en equipo extra.

GADGETS DE TIPO GENERAL (no depende de ningún miembro sibernético)

· +1 en cualquier habilidad 3.000 Md/Niv

· Baño de camuflaje de piel humana (al recibir un golpe o algo así se te levanta la piel y se ve que eres un siborg) 500 Md

· Tentáculo (arma: corta, larga o enorme) (tienen alcance de cuerpo a cuerpo y solo de pueden usar dos por round, aparte de las extremidades) 1.500, 2.500 o 5.000 MD

· Estar hecho de...(?) (Ej: mercurio, plastilina) Depende de que, a juzgar por el animador

· Ser acuático (si no lo eres el agua te hace daño) 5.000 MD

Para los bonus de +1 en cualquier habilidad se aplican las mismas reglas que con la experiencia (si se quiere tener una nueva o aumentar una por encima del nivel del atributo se tiene que hacer un control del atributo en cuestión a chungo o perder lo que se ha invertido, en este caso, dinero).

Los siborgs NUNCA pueden usar puntos de potra. Además, sólo pueden obtener estos poderes:

Mentalista enteraillo

El mentalista enteraillo es un mentalista que se ha especializado en un tipo específico de truco, basándose en un atributo concreto (que no ha de ser necesariamente su atributo de mentalista). Todos los mentalistas enteraillos tienen prohibidos los trucos de los atributos opuestos pero, por compensación de sus horas de estudio (porque estudiar, algo estudiaran, ¿no?), pueden usar el Truco Refinitivo (¡¡tatatachan!!).

El Truco Refinitivo es una habilidad propia de los mentalistas enteraillos. Se trata de realizar un truco de su atributo de truco (qu

eda muy rimbombante, pero es del atributo que el mentalista escoge para especializarse) sin tener que realizar un pase mágico de ese truco. Como atributos de truco se pueden pillar cualquiera de los 8 atributos existentes para Fanhunter, y no necesariamente ha de ser el mismo que el atributo de mentalista (que solo puede ser alguno de los 4 atributos de mente), aunque el atributo de mentalista no puede ser uno de los atributos prohibidos (que complicado me ha quedado).

El nivel del Truco Refinitivo sera 1D (pero el 1 se cuenta y el 6 no repite), y la duración sera de 10 minutos. Para volver a usar el Truco Refinitivo del mentalista debe descansar 24 horas o dormir 8.

MAGOS ENTERAILLOS POR ATRIBUTO DE TRUCO.


Aparte de todo el sarao de arriba, aun hay más limitaciones. Su atributo de truco ha de ser siempre 2 puntos mas altos (como mínimo) que sus atributos contrarios. Viendo que esto me ha quedado mas complicado que mis apuntes de Análisis Matemático, complementaré con un ejemplo a ver si esto se aclara un poco.

EJEMPLO DE MENTALISTA ENTERAILLO.

Crearemos el personaje del Pequeño Escarabajo Pelotero, y queremos que sea un Guerrero Místico (que siempre chana mucho darse de cazos con la gente y aparte hacer conjurillos). Seguimos teniendo la limitación de 10 puntos mínimos para atributos de mente, por lo que escogeremos los atributos siguientes:

Combate 4, Disparo 1, Musculos 2, Reflejos 3, Neuronas 2, Agallas 5, Carisma 1, Empatia 2

Que escojamos Combate 4 lo entiende la mayor parte de los jugadores de Fanhunter. Si es un Guerrero Místico, tendrá que tener mucha habilidad para dar cazos, ¿no? En cambio, los atributos contrarios (Neuronas y Carisma) no los podemos poner más altos de 2, ya que el Combate ha de ser 2 puntos mas alto. El atributo de Mentalista podría ser o Agallas (que quedaría un guerrero en plan psiónico, una especie de Hare Krismas) o Empatia (y sería un guerrero shaman, algo así como un brujo guerrero de una tribu perdida de aborígenes del Pirineo).

Como el nombre de Pequeño Escarabajo Pelotero queda más en plan Hare Krismas, Hare Hare, que de hombre de la selva, escogeremos de atributo de mentalista las Agallas (y por eso nos hemos puesto un 5, que no somos tontos). Los 20 puntos que tenemos para conjuros lo destinamos para algunos trucos (como mínimo uno de nuestro atributo de truco, como sería el Armadura) y quizás nos gastaremos algunos para la habilidad de artes marciales, que siempre queda muy acorde con el Hare Krismas, Hare Hare.


Fan letal

Los fanes Letales son la creme de la creme de los suicidas de la resistencia, su cuerpo esta formado por Otakus, Marvel Zombies, X-Fanes, Fanes de Dc (puag), Imagineros, Trekkies y demás parentela, a parte de tener una afición por la Subcultura, como cualquier miembro de la resistencia, suelen estar como cabras locas y la misma estabilidad psíquica que la Mole en un tornado. Son el cuerpo mas efectivo, si, pero están como unos cencerros. Antes de empezar a hacer el personaje el jugador deberá especificar que tipo de Fan Letal es (mirar tipos arriba) y y esto ha de ser aprobado por el máster, que sino no vale. Para que sea mas sencillo en el resto de las explicaciones se tomara como ejemplo a un X-Fan ( y sí, soy uno de ellos que se le va a hacer) Sus ventajas son las siguientes:

· Reciben 24 en vez de 20 puntos para Atributos.

· Se pueden repartir entre 1 y 6 por Atributo.

· Reciben 10 puntos para Habilidades.

· Reciben 10 puntos para Poderes.

Desventajas(o creíais que esto era un chollo):

· No se puede emplear mas de dos puntos en Neuronas (al ser un loco suicida no se suele ser muy listo).

· Entre sus habilidades ha de haber una Culturilla o un Talento relacionado con el tipo de Fan Letal que sea (Culturilla: Mutantes, Talento: No liarse con las tramas de los posibles futuros).

· El narizón ha de adquirir las siguientes taras sin que los puntos puedan ser invertidos: - Fanpirismo.

- Cruce de Cables: Alguien estropea un cómic o similar, dependiendo de su especialidad dentro de los Fanes Letales("¡¡¡Como pises ese especial X-Men TE MATO!!!") .

- Vicio: Dependiendo de su especialidad dentro de los Fanes Letales("¡¡¡Rápido necesito un numero de Factor-X, y RAPIDO!!!").

Ejemplos: Xumer, y no se, la mayoría mueren muy jóvenes. ¿Que ya se te han ido las ganas de ser Fan Letal? Ya se sabe, Grandes Ventajas (o no tan grandes) y Grandes inconvenientes.


Espías, agentes secretos, ladrones de guante blanco y otra chusma polifacética

Estos tipos de personajes suelen ser cualquier tipo de narizones que han recibido un entrenamiento especial, por lo cual dominan muchas habilidades pero no tienen ningún poder sobrehumano. Por esa razón no tendrán ningún punto para poderes, pero por el contrario recibirán 16 para gastárselos íntegramente en habilidades o coñas. En cuanto a lo de repartir los puntos entre habilidades, no esta permitido emplear mas de 5 en una habilidad (¡¡No te fastidia, así me pongo Sigilo a nivel 16 y nadie me puede descubrir, JAMAS!!). Ejemplos: James Bond (uno de los muchos), Lupin...


Otaku

Tienen: 22 puntos para Habilidades.

8 puntos libres para distribuir ya sea entre:

· Maestría (Katana o arma japonesa del estilo)

· Idioma(japones)

· Artes marciales o Sigilo

Coñas y taras a elegir:

· Cruce de Cables (ante todo lo que sea contrario al manga...)

· Paranoia (está convencido de que todo el mundo quiere destruir el Manganime)

· el Vicio (si no leen un kanji cada tres horas les entra la embolia)

· Cenizo (siempre alguien compra el libro de ilustraciones que habían buscado durante tanto tiempo antes que ellos).

Por fortuna, tienen poderes (propongo 8 puntos de poderes), y además pueden escoger un poder nuevo (o casi), el KomeJameHa. El KomeJameHa cuesta 2 puntitos de poderes(solo faltaba ponerlo caro) y consiste en lo siguiente, el nivel que se tiene son los dados de "komes", el NJ puede lanzar un kome ke será exactamente como un rayo, cada kome hace dos dados de pupa, el NJ puede si desea tirar más de un kome por turno, puede lanzarlos todos si le da el venazo. Los dados de komes se irán regenerando a un ritmo de kome por cada 2 horas. Pero hay un inconveniente(o ventaja, según se mire), el Otaku, si se le cruzan los cables lanzara un kome por turno contra su enemigo, hasta que se le acaben.


Felfos

Los felfos tienen los 20 puntos de toda la vida para repartirse. Además tienen:

· Maestría: 2

· Sigilo: 1

· Talento (contar historias): 2

Además tienen un poder a elegir (sí, ya sé que es una barbaridad, pero luego viene lo malo)

Tara Obligatoria: "Puertos Grises" Cada vez que un personaje felfo ve una gran superficie de agua le entra la paranoia de que quiere volver a su tierra de origen (Aman). Para evitarlo deberá superar una tiro de Agallas de dificultad variable (dependiendo si ve un charco o un océano). Si no supera la tirada, el NJ se arrojará a toda ostia al agua y empezará a gritar "Llevadme a Aman, llevadme a Aman", independientemente de la situación en que se encuentre. Esta Tara sólo pueden cogerla los personajes felfos y es obligatoria para ellos.

Coña Opcional: "Cuenta Cuentos" (3 ptos): El personaje que tiene esta coña deberá tener el talento "Contar Historias" Si supera una competición entre la puntuación de este talento y las Neuronas del enemigo, el personaje sacará su laúd y empezará a contar una bonita historia que conmoverá a los enemigos y les obligará a tirar un dado menos en todas sus habilidades. Historia: Era una lluviosa mañana de enero cuando los felfos aparecieron de entre la radiactiva niebla, remontando el río Ebro en sus embarcaciones con forma de pato (o de gua-gua). Su lider, Ceregümil II, se entrevistó inmediatamente con el líder de la ciudad de Zaragotham, el Arzobispo Emile, y pidió asilo político. Tras unas intensas negociaciones, Emile les permitió asentarse en la zona conocida como el Valle de Tena (en los Pirineos, furros), a cambio de que no dieran mucho la brasa y que se convirtieran en la religión de Dick. Aquello ocurrió en 1998, han pasado muchos años y las cosas han cambiado. Los felfos se han independizado y han creado el reino de La-Re-Öst y colaboran abiertamente con la Resistencia (trafican con Calendarios de Playmates Felfas, brrrr...). Algunas de las tribus más importantes se han extendido por el resto de la Península. Alejo ha jurado que no descansará hasta que todos los felfos estén bien muertos (qué malo es).


Hacker

Un Hacker es una de esas personas que viven pegados a la pantalla de su ordenador, bien derrocando gobiernos por Interdick, creando su propia pagina web pirata repletita de material subversivo o pasándose el último nivel del Duke.

A continuación explicamos las reglas para narizones hacker.

Atributos: Pues un hacker tiene 22 puntos para los atributos, pero con ciertas limitaciones. Los atributos físicos no deben superar la mitad de puntos del personaje (comentario para imbéciles: Es decir, que no podrá gastar más de 11 en ellos). Esto se debe a que los hackers no suelen moverse mucho de su asiento ergonómico salvo para pedir una pizza por teléfono (el número ya está guardado en la memoria por un amigo fiel para no tener siquiera que molestarse en buscar la agenda) o evacuar la última coca-cola.

Aparte de esta limitación, los hackers no podrán tener menos de 1 en un atributo ni más de 5 (Salvo casos especiales, como se verá más adelante) Además, dependiendo de la afición del Hacker por distintos tipos de juegos recibirá modificadores y penalizaciones a los atributos. Si el hacker es aficionado a ... Las aventuras gráficas: Este tipo de juegos consiste en usar un vómito simulado con la cabeza de un pobre desgraciado para poder ganar un concurso estúpido o pegar chicle a tus zapatillas para mejorar tu tracción al subir una rampa y despeñarte por ella poco después. Este tipo de hackers a menudo salen con ideas estúpidas o recogiendo botes de mermelada por el camino por "si luego sirven para algo". Como se verá más abajo estos informáticos poseen la tara de cleptómano. Además, reciben un +2 a neuronas (aunque no se lo merecen) y un +1 a empatia. Los juegos de tiros : Véase Doom, Duke Nukem, Blood y cientos de burdas copias exactamente iguales donde los malos son zombis, alienígenas, demonios, tíos con el pelo verde, men in blacks y abuelitas asesinas. Los Hackers aficionados a este tipo de juego reciben un +1 a Reflejos y un +2 a disparo (en este caso, como en los siguientes, estos modificadores no cuentan para el máximo permitido de puntos del hacker para atributos físicos), pero también recibe un -2 a neuronas (hasta un mínimo de 0, por supuesto). Además reciben la tara cruce de cables, (con lo que les dé la gana, que estos tíos son muy agresivos). Los juegos de carreras y simulaciones espaciales: En estos juegos vas montado en un avión, monopatín, coche de fórmula 1, moto voladora y a veces hasta en un carrito de bebé. El objetivo de estos juegos es llegar a la meta sin importar a quién tengas que aplastar para conseguirlo ("¡pues yo creo que no!", Fan del Carmageddon). Estos hackers reciben gratis la habilidad de conducir un tipo de vehículo con 6 o dos tipos con 3. En el caso de que se quieran manejar los tres tipos de vehículos se hará con 2. Es a habilidad podrá subir asignando a ella puntos de habilidad normalmente. Además reciben un +1 a reflejos y la tara o coña (como quieras verla) exceso de velocidad. Los juegos de deportes: Estos juegos tienen el maravilloso atractivo de joder los teclados a razón de uno por cada gol, set, hoyo (bueno, hoyo no, que los juegos de golf son muy tranquilitos) que quieras meter. Los hackers aficionados a estos juegos reciben un +2 a músculos por el esfuerzo de aporrear continuamente el ratón, joistick o teclado que se les ponga por delante. Ahora, en el momento de calcular sus fondos, deberán tirar dos dados y multiplicarlo por mil para los megadicks pero, acto seguido deberán hacer una tirada similar sólo que es para restarla a la primera. El resultado es el dinero que posee el hacker. Si da un número negativo es que debe dinero ¿qué te crees? ¿que te lo íbamos a perdonar?, demasiada pantalla, chaval... Los juegos de estrategia: Juegos de dominar civilizaciones, sistemas espaciales o colonizar planetas con el objetivo real de joder a los romanos o aplastar a una molesta raza alienígena. Estos juegos son de los que más enganchan en la red y los hackers agudizan sus comentarios sarcásticos tipo "Huy, ¿me ibas a aplastar con esa nueva tecnología de rayo super descuajeringador?, vaya, parece que mi inútil escuadra de marines acaba de hacer con él bonitos fuegos artificiales" para chatear en sus partidas. Estos adictos reciben un +1 a neuronas y +2 a Empatía. Los juegos de lucha: Pues consisten en eso, en meter ostias por un tubo mientras machacas doscientos enemigos exactamente iguales en quinientos niveles que sólo se diferencian en la posición de las baldosas. Todos los niveles tienen malo final que generalmente es un tío tocho con muy malas pulgas que se tira sobre ti con el objetivo de aplastarte. Pero no estarás sólo, porque contarás con la ayuda... Dejémonos de chorradas. Estos hackers reciben un +2 a combate, +1 a agallas y el -1 a neuronas de rigor. Además contarán con 1D3 archienemigos que no vendría mal que fueran una coña de los malos más malosos de su juego favorito. Juegos de tablero y pasatiempos de windows: Buscaminas, tetris y millones y millones de hilarantes juegos de cartas donde te enfrentarás con Jesus Gil y Ana Obregón (¡Con tres niveles de dificultad variable!). Estos hackers son los más peligrosos. Recibe un +5 a todos sus atributos mentales hasta un máximo de 1 (con lo cual sí tenían más deberán rebajarlos a esta cifra) y un -5 a todos sus atributos físicos hasta un mínimo de 0. Además reciben 2D20 puntos en taras. Pero es que además reciben Talentillo " jugar a cosas burdas e inútiles que atentan contra su seguridad personal: 10", ¡Toooma ya!. ¿Descompensado?, qué va, que va.

Habilidades: Una vez definidos los atributos, el hacker dispondrá de 6 puntitos para sus habilidades, como es habitual.

Coñas y taras: Todos los hackers poseen automáticamente la coña de empatía tecnológica, estilo Jaina o Forja. Sólo los hackers poseen esta coña. Empatía tecnológica(-3): Cuando un hacker entra en contacto con cualquier objeto con circuitos (como una tostadora estropeada), puede utilizar esta habilidad para que le resulte más sencillo su manejo. La habilidad de un hacker en empatía tecnológica es igual a su Empatía +2D. El DJ establecerá una dificultad variable (no es lo mismo solidarizarse con un mando a distancia que con una cabeza nuclear) y si el hacker lo consigue automáticamente obtiene 2D más en todas las acciones que conlleven el manejo, reparación, etc, del objeto en cuestión. No vale decir, "me solidarizo con una pistola y así tengo +2 a disparo" o cosas del tipo "esa cerradura de madera parece muy tecnológica, voy a solidarizarme con ella a ver si se abre". Os veo venir. Por supuesto un hacker no puede mantener empatía tecnológica con un ordenador ¡y menos con el suyo!. Los ordenadores tienen una mala ostia impresionante y siempre intentarán joder al pobre informático, quedándose colgados cuando falta un 5% para bajarse la enciclopedia británica de Internet o paridas similares. Y es que los ordenadores piensan.

Además todos los hackers poseen la tara vicio, aunque en rango bastante bajo (Con una partidita al día será suficiente). Después hay varias coñas y taras disponibles en principio sólo para hackers. Cleptómano(+6): El narizón roba inconscientemente todo lo que se le pone delante de la napia, ya sea valioso o completamente inútil. Este tipo de hurtos pueden traer de cabeza al resto de narizones del grupo. En cualquier momento de la aventura el Animador puede decidir que el narizón roba algo, ya sea importante o no para el transcurso de la aventura. El Animador hace una tirada en secreto (¡sin trampas, por favor!) con las agallas del narizón para ver si puede resistirse al robo (la dificultad la establece el propio Animador dependiendo de las circunstancias o de su mala ostia) y después otra también en secreto. Esta última se efectúa para ver si al que le roban se da cuenta y es una competición de empatía con la del narizón. El Animador no informará al narizón de que ha robado hasta un tiempo después, cuando le persigan veinte coches patrulla o cuando éste mire sus cosas. Probablemente el narizón acabe con una bonita lista de cosas inútiles y una casa atestada de propiedades ajenas. Exceso de velocidad(+2): Cuando el Narizón se sienta frente al volante (volante o cualquier otra cosa, que no vale decir "No, es que como estoy montado en un patinete no tiene volante" (por lo menos no es redondo) le entran unas ganas locas de pisar a tope el acelerador hasta que se le salgan los ojos por la tracción. Entra en un estado de locura pasajera e imprime al coche el doble de velocidad que éste debería disponer para arrollar tintín macutes, señales de tráfico o alegres ciegos que cruzan la calle. Cuando el narizón conduce deberá hacer un chequeo de agallas que empezará en chupao e irá subiendo de rosca cada cinco minutos. Así que al final el aparato saldrá disparado hacia adelante mientras el narizón lanza gritos de júbilo. El Animador deberá aplicar todos los efectos que quiera debidos al exceso de velocidad como, probabilidades de darse un morrazo u otro tipo de alegres problemas urbanos (camiones cisterna, manifestaciones en medio de la calle... nos entendemos). Pero como no todas las taras son tan malas, en las persecuciones donde el narizón esté utilizando exceso de velocidad avanzará el doble y pronto desaparecerá dando tumbos y burlando a sus perseguidores. Analizador de información(-1): El narizón puede encontrar cualquier tipo de información no censurada en la red casi sin esfuerzo. Así, todas las dificultades establecidas para ello disminuyen en un grado. Por lo tanto, las mostradas abajo para el resto de los mortales son un grado inferior para este narizón. Enviar E-mail con información censurada: Normal. Encontrar páginas no censuradas: Chungo. Encontrar páginas no censuradas con información útil: muy chungo. Hacer una página ilegal sin que te pillen: Estúpido. Hacer virguerías y demás chorradas (derrocar gobiernos etc): Más de estúpido. Simbiosis con la red(-6): Esta coña va más allá. Permite desvelar códigos de seguridad, abrir todas las páginas porno, entrar en el Gobierno de los Estados unidos y buscar cierta información escrita en navajo... ¿y por qué?. Porque entre el ordenado y el narizón hay una especie de conexión simbiótica. El ordenador hará todo lo posible por ayudar al narizón en sus tareas por Interdick. (Si, si, no se me ha olvidado lo que dije antes. Pero es que también hay ordenadores que son buenos chicos, como Hal 9000. ¡Todos te queremos, Hally!) Todas las dificultades anteriores son un grado inferior (aunque si se combina con la anterior coña será dos grados inferiores) (salvo intentar hacer virguerías que seguirá siendo superior a estúpido). Además el narizón podrá descifrar todas las claves de seguridad que requieran chequeos de chungo o inferiores. Las tiradas superiores deberán ser un rango inferior. Reseteo compulsivo (+3): (exclusiva de los Hackers que tengan menos de neuronas 2) Cuando el NJ haker falle chequeo al manipular un programa que necesite una paciencia excesiva o simplemente tarde mas de cinco segundos en actuar o cargar una estúpida imagen,el jaker deberá superar un chequeo Muy chungo de neuronas contra sus reflejos puesto que deberá pensar antes de apretar por instinto sus compulsivos dedos que pretenden probablemente impulsarse hasta el reset sin importarle lo que le pueda suceder. si el jaker no supera el chequeo, el jugador saltara salvajemente de la silla apretando multitudinarias veces el resets pudiendo crear perjuicios al ordenador. Prejuicios 2d6 · 1-2 Nada el ordenador solo escanea el disco para encontrar fallos · 3o+ Sistema jodido El narizón jugador suelta el típico UY. Tirar un 1d6:

- 1-2 El ratón no funciona: 1d6 Días

- 3-4 archivos jodidos: un Archivo de esos con un nombre inútil pero que resulta super imprescindible para que la mayoría de los programas y sistemas ya sea desde ejecutar juegos hasta encontrar el archivo para conectarse a la red dependiendo de la mala hotia de animador.

- 5-6 Formateo del disco, el ordenador pierde toda la información de su disco duro cada vez que se enciende, la única manera de arreglarlo es llevándolo a un mecánico y pagando 2d6x1000 si no lo tiene a joderse y a ahorrar. Aviso: Tara basada en un hecho real.

Ejemplos de personajillos Hacker: Jacky el Hacker, Forja, los Pistoleros Solitarios, Donatello (el de las tortugas ninja teenage - muntant - hero o algo así).

Consejo para el Animador: Sé creativo con tus narizones Hackers. Si quieren tener la coña amigotes, ponles un par de colegas enrollados por la red. Además a este tipo de personajes se les puede joder la mar de bien. Si andan trasteando en cosas que escapen de sus posibilidades les estallará el ordenador (su máquina de la felicidad, dos kilos de silicio y circuitos concentrados) y un par de patrullas de Fanhunter se presentarán automáticamente en su puerta para eliminar el tejido vivo en cuestión de segundos.


Kadaver

El kadaver es un narizón que ya la ha palmado, pero que por alguna extraña razón que no viene al caso (muerte de forma violenta, sádica y criminal, tener algo pendiente, como ir a cobrar el premio de las quinielas, etc) Generalmente van muy del mal rollo, y no acostumbran a ser gente muy sociable.

Ejemplos: Spawn, El Cuervo, la mayoría de los villanos de Marvel (no se como se lo hacen pero resucitan siempre).

Como cualquier hijo de buen vecino, los Kadaveres tienen 20 puntos iniciales, que se pueden repartir entre las 8 habilidades, sin pasar de 5 en ninguna de ellas, aunque pueden ponerse 0 (ya se sabe... 0 en carisma para kadaveres feos y del mal rollo, 0 en neuronas para kadaveres mas tontos que los Tintin Macutes, etc). Pero además, los kadaveres tienen en la creación de su personaje, un +3 en agallas (pueden llegar a un máximo de 8 iniciales). Usease, que los tienen muy bien puestos. Total, miedo a morir, ¿para que? Si ya están muertos.

Aparte, reciben los 6 puntos para habilidades, como todo el mundo y además tienen las habilidades base de uno de los siguientes arketipos (Rebelde, Científico, Cop, Investigador) Dependiendo de lo que hubiera sido en vida. Usease, igualillo como si se hiciera uno de estos arketipos en vida, pero con el +3 de agallas y la posibilidad de tener 0 en algún atributo.

Pero no todo podía ser tan bueno. El kadaver tiene unas cuantas taras.

Konfusion o Amnesia: Por alguna razón, los kadaveres acostumbran a tener mala memoria. Generalmente se olvidan de lo que hacían antes de morir y tiene lagunas en la memoria. Por eso, y aparte, que la mayoría están como un cencerro, a veces hace cosas extrañas o que no parecen favorecerle. El caso es que durante la aventura cuando el narizón decida hacer algo decisivo el máster puede decir "konfusion", y el narizón deberá superar un chequeo de dificultad chunga con el atributo mental que decida utilizar. Si lo supera realiza la acción, si lo falla el máster debe determinarla acción que realiza(esta no puede ir en contra de un código de honor). Esta tara se puede utilizar 2 veces por aventura.

Código de Honor: El kadaver ha vuelto a la vida por algo, ¿no? Pues ese es su código de honor. Si ha vuelto para vengarse de su muerte, pues tendrá que matar a los que le mataron. Si ha vuelto a cobrar el premio de las quinielas, pues tendrá que ir a buscar el premio. En teoría, esto es una misión y cuando la acaban, se vuelven a la tumba. Pero como es de mal rollo que los narizones tengan que dejar el personaje simplemente por hacer lo que tenían que hacer, pues seguirán en el mundo de los vivos con el mismo código de honor (es decir, seguirán matando criminales aunque ya estén vengados, o seguirán jugando cada día a las quinielas aunque estén podridos de pasta).

Cruce de cables o Fobia: Con algo relacionado con su muerte. El mar si murió ahogado, las apisonadoras si murió... bueno... ya se entiende. Si elije fobia en vez de cruce de cables, el kadaver tiene un punto para gastarse con coñas o habilidades.

Estigma: Me parece que queda suficientemente claro el porqué... ¡el narizón es un zombi!


Dragon-Fan

Este narizón es un auténtico fanático de Dragon Ball desde que era espermatozoide. Su mayor tesoro es un número de Dragon Ball firmado por Akira Toriyama. Jamás se separará de él. Tras la trágica censura por el Papa Alejo, que prohibió entre otras "expresiones de subcultura" la emisión y publicación de Dragon Ball, este pobre narizón se volvió auténticamente loco, chotado, agilipollado, que le patinan las neuronas. Desde entonces cree ser primo de Goku, héroe de la serie, que ha venido a la Tierra a cargarse a Los Malos y al Papa Alejo, pues cree estar en uno de los capítulos de Dragon Ball.


Atributos y Habilidades

Recibe 20 puntos para Atributos como todo dios, pero tiene modificadores:

-1 Neuronas, +1 Combate y +1 Músculos, pudiendo tener un 0 inicial en Neuronas y un 6 en Músculos y Combate.

Sus habilidades por Arketipo son:

Artes Marciales 2 Atletismo 1 Observar 1 Defensa 2

Intimidar 1 Culturilla (Dragon Ball) 3 o Talento (dibujante Dragon Ball) a elegir

Poderes

Recibe como hijo de buen vecino 6 puntitos libres, pero ha de gastar al menos 2 en la adquisición de poderes.

Al ser un viciado de Dragon Ball, y llevar unos cuantos años intentando sin éxito salir volando de la azotea, o lanzar rayos a lo Kame-Hame-Ha, ha cogido un poco el truco, aunque no del todo. Este fabuloso y patético hecho queda reflejado en el juego en que el coste para este narizón de ciertos poderes queda reducido a la mitad, al estilo de un super. Esos poderes son:

Rayo Teleportación Supermovimiento Campo de fuerza Telepatía

El resto de los poderes tienen su coste normal.

Taras

Por supuesto, este lunático tiene unas cuantas taras, que no dan puntos:

Código de Honor: No dañar a un inocente, proteger la Tierra y esas mandangas.

Cruce de cables: Cuando ve alguien tocando sus cómics de Dragon Ball sin su permiso.

Estigma: Tiene el pelo engominado y con el peinado típico de Dragon Ball, "to' pa'rriba".

Fobia: Cuando ve alguien destruyendo algún numero de Dragon Ball ante sus ojos, se queda paralizado.

Vicio: Dragon Ball.


Trajes

Como todo buen Dragon Fan, debe de ir bien equipado con el típico trajecito rojo del duende tortuga como Goku, el de guerrero del espacio como Vegeta o incluso el de Piccolo. Este cada vez que participasen un combate, accidente, etc., acaba totalmente destrozado. Al terminar la oxtias o lo que sea deben comprar otro (sin preocuparse por la rareza, siempre hay alguno a mano, hehehe) que les costará el módico precio de 100 MD.


Ninja

Luchador asesino especializado en el mortífero estilo de combate de las Artes Marciales y las armas arrojadizas. No suele usar armas de fuego a excepción de la ballesta, aunque siempre hay excepciones.

A. Marciales 4 Arrojadizas 3 Maestría (nunchakus...) o Precisión (shurikens) a elegir

El Ninja recibe sus 6 puntitos libres como todo diox, sin embargo tiene, obligatorio y que no da puntos:

Código de Honor: no usar un arma de fuego excepto en caso de extrema necesidad (si un ninja usa un arma de fuego sin estar en caso de extrema necesidad, se supone que ha roto su código de honor , con lo que no recibe px.)

Paranoia: lleva casi siempre (menos en la ducha, en casa, pa dormir y cosas por el estilo) su bonito traje ninja (ver descripciones más abajo).

No obstante tiene las siguientes coñas:

Sentido Desarrollado: a elegir entre uno de los 5

Empatía Animal: normalmente en las pelis suelen poner a los ninjas como tipejos que piden ayuda a los árboles, los pájaros, los chuchos y otras pestes, por lo que se supone que tienen esta coña como habilidad por profesión.

El ninja tiene derecho a comprar al principio alguno de estos "elementos especiales", aunque por supuesto no está obligado a ello, y siempre puede ir vestido con un pijama de raso y pegar con un bate de beisball, pero quedaría más cutre que la abuela de Franco en un concurso de Miss Universo. Se divide en Armamento y Armaduras.

Armamento:

Katana (500 MD): Espada de origen oriental a una o dos manos, plana y de un solo filo, pero muy afilada.

Nunchakus (400 MD): Arma contundente que consiste en dos palos mal puestos unidos a medias por una cadena cutre. Aún así, pega unas hostias del copón si se usa bien, y aplasta los cojones del mal usuario.

Cuchillos (200 MD): cuchillo oriental que corta lo suyo y perfora como un hijo peich. Algunos (la mayoría en realidad) tienen una estructura especial que les proporciona un ataque más efectivo. Se puede usar como arma corta o arma arrojadiza (hace 2 dados de pupa, en vez de uno).

Shurikens (20 MD): Estrellas ninja, de esas que salen en todas las pelis. Son precisas y muy cortantes. Se pueden acoplar (mín. 4 shur.) a unos guantes especiales (200 MD, rar 5) y usarlas como arma corta, haciendo 2D de pupa, o lanzándolos. Especial para perforar gargantas o cortar pichas.

Jo o Baston Ninja (500 MD): Arma enorme contundente a dos manos, típicas de las pelis de ninjas. Igualito al que usaba Donatello en las Tortugas Pijas.

Ballesta (600 MD): ballesta normalita y corrientucha. ver en Fanhunter Ballesta Automática (1100 MD): ballesta con un cargador de 5 pivotes, que tras disparar uno se recarga con otro pivote del cargador. El cargador está incrustado en la ballesta y se recarga introduciendo nuevos pivotes. Capacidad de fuego 1-2

Armaduras:

Kimono (300 MD): traje típico de los karatekas, los ninjas, y demás pandilla. Suele ser negro o blanco. No protege, pero es muy calentito, cómodo y no impide nada los movimientos raros típicos de esta gente.

Traje de Malla (500 MD): traje entero de malla especial, para moverse bien y dar saltitos sin que te apriete mucho en los sobacos o en los güivos. (10 A). Sin penalizaciones.

Traje de Malla Reforzada (750 MD): igual que el anterior, pero protege más, y sigue sin tener ningún malus. (12 A)

Traje Antibalas (1400 MD): traje especial hecho de lo mismo que el chaleco antibalas, pero que protege todo el cuerpo, y no tiene malus. (12 M)

Traje de Energía (4000 MD): Traje muy especial, que protege como una armadura de energía, pero que no pesa ni nada. Su aspecto es el de cualquier kimono negro de cualquier ninja, sólo que de vez en cuando despide irisaciones, y todo eso. (12 XX)


Químico demente

El típico narizón que de joven era un empollón superdotado, que se pirra por todo lo referente a la ciencia, la investigación y las chocolatinas, y al que le regalaron un juego de química muy chulo. A diferencia del Científico, este viene con "kit de química" incluido. Puede preparar en un suspiro desde ácidos que harían temblar a la más reforzada de las cajas fuertes, hasta deliciosos combinados de whisky y huevos, pasando por bombas fétidas que pa qué. Experto también en cualquier tipo de explosivos, desde el clásico porrón de cartuchos de TNT, hasta un plastiquito muy mono parecido a un chicle usado que pondría en órbita el "Empire State". Reciben 2500 MD además de la tirada convencional de todo narizón que se preste, que debe gastar íntegramente en la compra de elementos para su kit químico, del que bajo casi ningún concepto (por un millón de Mega Dicks hasta el más gilipollas lo haría) se desprendería de él.

Culturilla (Química) 3 Explosivos 3 Culturilla (a elegir) 1 Manitas 1

Talento (preparados químicos) 1 Medicina o Investigar 1 a elegir

Nota: nótese que recibe gran cantidad de puntos, pero la verdad es que muchos están repes, por ejemplo, culturilla en química y talento en preparados químicos. Para animadores poco exigentes, se puede eliminar el talento en preparados químicos, suponiendo que está incluido en Culturilla en química, y dejarle un puntito (2 como mucho) libre al pobre narizón, para hacerle feliz.

Lo malo es que el Químico Demente tan sólo recibe 3 puntos libres, en lugar de los 6 de siempre.

Puede coger uno (y sólo uno) de estas Coñas como habilidad innata:

· MacGuiver (debe pagar 3 puntos +)

· Enciclopedia ambulante (debe pagar 3 puntos +)

· Memoria fotográfica (recibe 1 punto)

- Sentido común

Fabricando mandangas

Cuando el químico quiera hacer algún invento se lo explicará al animador y este le dirá si tienen los materiales necesarios para hacerlo (sino debe comprarlos), una vez los materiales conseguidos se le impondrá un nivel de chequeo a superar con el atributo de neuronas, restando puntos según el tipo de "kit" que tenga, los puntos según el "kit" y la descripción de los "kits" viene a continuación. Además de inventos, se pueden hacer pócimas, venenos y todo lo que un químico demente creas (el animador, hehe) que pueda hacer.

Tipos de kit Químico

- Kit Básico (500 MD) (-4 ptos) Un simple maletín, con un calentador cutre, y algunos tubos y papelitos, nada más. Recomendado para auténticos ratas.

- Kit Elemental (650 MD) (-6 ptos) Un maletín algo más equipado que el básico, con calentador normal, muestras de los elementos químicos más elementales, tubos y papelitos, un manual, y chuleta de preparación de explosivos guays.

- Kit Majete (1000 MD) (- 10 ptos) Maletín con los elementos indispensables, más una colección de extraños aparatejos, como un compresor, uno de vacío, un calentador, un hervidor, un microscopio, una colección de lentes, carteles de DON'T TOUCH, colección de jeringuillas de toda clase (con aguja y todo), y cajas de seguridad para materiales tóxicos, explosivos, o radiactivos.

- Kit Avanzado (1300 MD) (-12 ptos) Tiene lo mismo que el Kit Majete, pero todos los elementos son de buena calidad. El maletín es de piel auténtica (disponible en todos los colores), pero con una buena capa de plomo que lo hacen antibalas y aislante a la radiactividad e intraspasable por la electricidad. Además tiene más compartimentos aislantes.

- Kit Futurista (2000 MD – 5000 MD) (-16 o + ptos) Recomendado para fanáticos de la ciencia-ficción. Es contráctil, y por alguna extraña habilidad del maletín, en él cabe 3 veces más que en cualquiera de los otros kits. Puede reducirse, a él y a todos los elementos en su interior, de hasta ½ a 1/5 de su tamaño (dependiendo del precio: 2000MD = ½; 3000MD = 1/3; ...).


Elementos Químicos

Nota 1: Todos los precios pueden ser modificados según crea conveniente el Animador, según la rareza, por una oferta especial en el laboratorio al que se va a comprar, o sencillamente si le da la gana.

Nota 2: Se recomienda encarecidamente que el Químico no se coja la tara de cenizo, si quiere durar un poco en esta vida.


Negociador

La gente es idiota, todos quieren algo y tú sabes qué. Es fácil tan fácil engañar, es tan fácil mentir... Puedes conseguir lo que quieras sin acabar lleno de plomo. Este es el negociador, este arquetipo se basa en su carisma, se relaciona con la gente y la usa para sus propios fines, claro que siempre tiene la pistola escondida por si acaso. Debes usar tu atributo de Carisma para convencer a la gente de lo que quieras y que te ayuden, para sobornarles, para saber cosas sobre ellos o que les interesa, etc. Esa es tu mejor arma y es muy buena.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Tiene 20 puntos para atributos que puede usar como quiera con la ventaja de poder tener 6 en todos los mentales pero no más de  4 en los físicos. Con un +1 a Carisma.

Tiene estas habilidades básicas:

Callejear 1 Intimidar 1 Comecocos 2

Farolear 2 Observar 1 Psicología 1

+ 6 puntos pa lo que tú quieras.

COÑAS Y TARAS

Cháchara infernal Sentido común Memoria fotográfica

Archienemigo: Tienes un archienemigo muy basto una máquina de matar, te odia a muerte porque siempre acabas engañándole así que cuando te lo encuentres tendrás que convencerle para que no te mate, :). Código de honor: Nunca te dejas ganar y si pierdes te molesta mucho, pase lo que pase tú intentaras ganar (aunque juegues con Chewaka) Código de honor: No puedes rechazar un desafío, si te retan ahí estas tú para ganar, eres un chulin vamos. Paranoia: Crees que siempre tienes razón, no aceptas el compañerismo ni la ayuda de nadie, si piensas algo, lo pensarás hasta el final, es difícil hacerte cambiar de opinión.

Que disfrutéis timando.


Caballero Heavy

Cuando Alejo prohibió todo lo bueno, entre esto se encontraba la música heavy, hubo una gran masacre en este aspecto y conseguir escuchar heavy se hizo casi imposible. Alejo sólo permitió una canción heavy, la marcha imperial tocada por metálica, que le hizo mucha gracia al tío. Muchos de los ansiosos fans del heavy metal se tuvieron que alimentar escuchando esta canción una y otra vez. El heavy metal en un ultimo intento de sobrevivir produjo una gran concentración pichurrínica en la canción en cuestión y varios de los escuchantes adquirieron poderes así como gran admiración hacia Star Wars y se convirtieron en... Caballeros Heavy!!! Son diestros con la espada de luz y no dudan en echar mano a sus poderes si la ocasión lo requiere. Su punto débil es su buen corazón (que cursi, no?) y es que nunca dejarán a su suerte a un amigo y no cometerán injusticias, no, no puedes cogerte un heavy oscuro que te conocemos.

Atributos y habilidades

Un Caballero Heavy tiene 20 puntos para los atributos como no, de los cuales le convendría tener altos los de combate, reflejos, carisma y empatía. Respecto a la habilidades sólo tendrá 4 puntos libres para repartir y fijos:

A.Marciales 2 Maestría (espada de luz) 2

Poderes

También tendrá estos poderes: Control Mental Telekinesis Supermovimiento (saltar)

Taras

Y ahora lo que estabas esperando, las TaRaS... Archienemigo: Un Heavy oscuro que deberás describir un poco. Mega código de honor: Hasta la muerte. Cuando un amigo, compañero o sujeto de buena fe este en desventaja en un combate, el Nj deberá acudir raudo a ayudarle aunque se enfrente a 666 memonios gigantes. También deberá ayudar siempre al débil y defender la justicia. Tampoco será partidario de matar a sus enemigos (sólo dejarlos inconscientes) y cosas así. Vicio: Escuchar cada cierto tiempo la canción de metálica de la marcha imperial, sobre todo en las luchas le da fuerza.. Puede llevar un walkman o discman.

Como has podido comprobar las taras son muy, muy malas, jeje... ¿cómo? que se te han quitao las ganas.. espera... aun queda una sorpresita que tal vez te motive...

Equipo

Y como no el NJ dispone gratuitamente de su única e inseparable... espada de luz!!! de la que no se separará nunca y a la que tendrá mucho, mucho aprecio. Si la pierde tiene que recuperarla a toda costa pero si no hay forma tendrá que enfrentarse a su archienemigo o algo así para conseguir otra. Puede elegirla normal, ya sabéis y cuenta como una arma larga o doble (si, como la de Darth Maul) y contará como un arma enorme. Ah, el color te dejamos elegirlo. La espada de luz además de poder usarla como linterna o lámpara, hace un dado más de daño que una espada normal y cuenta como quemadura (ese dado) y por si todo esto fuera poco puedes usarla para bloquear o esquivar balas (ya sabes, con defensa) y te da un dado extra. Por supuesto no la venden en ninguna parte pero tienes una desde el principio.

Bueno, que, listo para usar la pichurrina...?


Tarzán

Narizón (o narizona) llegado de las selvas amazónicas a Barnacity con la esperanza de unirse a la resistencia pa meterle una impresionante, sangrienta, destripante y..... "rápida" paliza a Alejo porque su principal hobby es leer cómics apoyado en los dientes de una pantera.

El NJ recibirá como cualquier narizón 20 puntos para atributos, pero no podrá pasar de 3 en los atributos de neuronas y carisma pero podrá tener 6 en músculos, combate y empatía.

Este arquetipo le da al NJ las siguientes habilidades:

Nadar 1 Defensa 2 Atletismo 1 Talento (colgarse en lianas) 1

Precisión (boomerang) 2 Sigilo 1 o Observar 1 a elegir

En vez de 6 puntos para habilidades obtendrá 8 pero sólo podrá coger los siguientes poderes: Supermovimiento (correr o saltar) y Trepamuros.

Taras y coñas

El NJ no podrá utilizar ninguna armadura y deberá ir con el pecho al sol pa ponerse morenito.

Taras: Fobia: A máquinas grandes, todo tipo de cosa mecánica más grande que él y se mueva. Código de honor: No usar armas de fuego. Estigma: Demasiado salvaje, huele a chotuno del bosque. Estigma: No habla mu bioen, ej: Yo tarzán, tú chita. Si se encuentra algún animal se pone a hablar con él y lo protege.

Coñas: Super empatía animal: incluso puede comunicarse con los animales. Sentido desarrollado: Vista, oído y olfato.

Kit para tarzanes Este arma sólo puede ser usado por un tarzán. · Boomerang: Alcance 5-20 m Destreza 3 Pupas Musculos +1D Pasta 300 Md Pa que vuelva a las manos del simio-narizón este deberá superar una tirada fácil de disparo.

· Onda: alcance 10- 25 destreza 3 pupas M+2D Pasta 200Md

· Taparrabos: Este traje proporcionará al nj....... un adorno, gratis

· Liana garfio: Este aparatito permitirá al jugador deslizarse por los aires como un mono. Pasta 300 Md

La pajarería Como en otros juego de rol hemos pensado que sería buena idea que los animales también tengan su protagonismo. (Un mono siempre puede servir de ayuda) Nota de X-Tremo: Es verdad, no habéis jugado al monkey 2?. El tarzán puede comprarse uno, pa los otros NJ es más difícil encontrarlos según cual sea.

Si el tarzán compra alguno adquirirá la tara de amiguito inseparable del X-Pansion Kit.

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