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NUEVOS PODERES (ROL 2a. ed)

  • Foto del escritor: Yeepe Ye
    Yeepe Ye
  • 29 oct 2019
  • 12 Min. de lectura

Actualizado: 30 oct 2019

Pues hemos recopilado poderes encontrados en diversas páginas web. Disponemos de 5 de Combate, 4 de Disparo, 5 de Músculos, 2 de Reflejos, 6 de Neuronas, 7 de Agallas, 5 de Carisma y 2 de Empatía. 36 en total.


Combate

Arma corporal (4): El narizón tiene una parte del cuerpo que es un arma, tipo garras contráctiles de Lobezno, cola de Scorpion... Este poder funciona exactamente igual que si el narizón llevara un arma cuerpo a cuerpo. En función del tipo de arma que tenga el narizón podrá escoger entre Arma Corta: destreza 3 y pupas 1D, Larga: destreza 4 y pupas 2D y Enorme: destreza 5 y pupas 3D. Para atacar usara el combate y el nivel de poder funcionara como una maestría en ese arma. Recordemos que el daño final es el que hace el arma más la mitad delos músculos (redondeando hacia abajo).

Autodestrucción (4): El narizón es capaz de auto destruirse cuando lo desee, esto le permite hacer un último ataque kamikaze. Cuando el narizón se auto destruye muere directamente en forma de una brutal explosión. La explosión hará 5D pupas por nivel de poder y pillara una área de unos 50 metros por nivel de poder.

Borrosidad (6): El narizón puede volverse en apariencia borroso a voluntad, dificultando así que le impacten, pues su agresor creerá que necesita gafas. Se aumentarán en un nivel de dificultad todos los chequeos para impactarle.

Miembro letal (6): El narizón tiene una parte del cuerpo que le permite combatir con más efectividad que con un arma. Puede tratarse de unas garras, de una extremidad con forma cortante, de un miembro descomunal, etc. La pupa que causa es igual al nivel dividido entre dos redondeando hacia abajo y se añade a los músculos. No cuenta como arma, o sea que es como si el narizón fuese desarmado. Así, tendrá que obtener un resultado igual o superior a los reflejos del enemigo x3 para impactar. Este poder puede combinarse con artes marciales y usarse con maestría.

Toque vulcaniano (6): El Trekkie presiona sobre el cuello del objetivo y hace un chequeo de poder contra la empatía del oponente (a ver si se daba cuenta de lo que iba a hacer, aquí se acabaron las tiradas de músculos). Si el trekkie gana la competición, el objetivo quedará inconsciente durante un número de turnos iguales al nivel de poder.


Disparo

Carga Kinética (8): El narizón puede cargar objetos energéticamente a voluntad. Si carga un objeto pequeño (un Black Lotus, una pluma, una sardina...) y lo lanza, éste hará tanta pupa como su nivel de poder. También puede cargar un objeto grande (una farola, una mesa-camilla, un coche...) en un turno hasta su nivel de poder y aumentar en uno la pupa por cada turno adicional que emplee. El límite de pupa es el doble del nivel de poder. El narizón puede retrasar la explosión tantos turnos como su nivel de poder. No se pueden cargar objetos enormes (un autobús, una casa, el mundo...), organismos vivos ni tampoco explosivos. Este poder no se puede combinar con la Telequinesis.

Controlrayal (4): Se puede dividir un rayo en varios con distinto objetivo cada uno, estilo DragonBall. El límite de rayos en los que puedes dividir el original es el nivel que tengas en éste y la pupa que causan es el nivel divido entre el número de rayos redondeando hacia abajo.

Lluvia de meteoritos (6): Este es un poderoso poder concedido por el dios Sed. Hay muchos que se ríen de los dioses, se proclaman ateos y no creen en su poder, esta es la demostración que el dios Sed vive en otra dimensión y que puede intervenir en nuestro mundo sembrando caos y destrucción. El narizón tendrán que situarse en un lugar al aire libre y estar 1D turnos con los brazos alzados hacia el cielo invocando el poder de Sed, si recibe algún daño durante la invocación o es distraído se desconcentrará y el poder fallará. Una vez invocado Sed, empezarán a caer una lluvia de meteoritos durante 1D turnos por nivel de poder (recordad que con un 6 se repite la tirada), la lluvia arrasará una zona de (nivel de poder)*100 metros alrededor del narizón. Cada persona, edificio, vehículo... dentro de la zona tendrán que tirar 1D cada turno (excepto el que ha efectuado el poder que misteriosamente no le tocara ningún meteorito porque Sed protege a sus seguidores), cada vez que alguien o algo saque un 1 significara que le ha caído un meteorito encima. El daño del impacto de un meteorito es (nivel poder * 3) Dados de pupas.

Telaraña (6): El narizón es capaz de lanzar telarañas al igual que lo haría Spiderman. Con ellas puede hacer dos cosas, una es desplazarse entre los edificios, árboles... rápidamente lanzando telarañas, cuando quiera hacer alguna maniobra rara como sujetarse para evitar una caída, hacer un looping... deberá superar una tirada del nivel de poder a la dificultad que crea conveniente el Animador. También podrá apresar a alguien con la telaraña, para hacer eso deberá hacer una tirada para impactar del nivel de poder a dificultad variable como si disparara un arma normal. Si la víctima resulta apresada esta cada turno tendrá derecho a tirar por músculos para ver si consigue librarse de la telaraña, para librarse deberá superar el resultado obtenido en la tirada de impacto. Un persona mientras esta apresada no puede moverse, ni atacar, ni defenderse...


Músculos

2D (4): Este poder permite al narizón perder una dimensión, convirtiéndose en un ser plano. Gracias a lo cual puede volverse invisible si se pone de lado, pasar por debajo de las puertas, etc..

Control tamañal (4): El narizón puede alterar su tamaño a voluntad como máximo hasta su nivel de poder en metros, y como mínimo hasta su altura original dividida entre su nivel de poder en metros (¡Yo le vi, medía cuatro metros!. ¡Qué va, si era más bajito que ni caniche!). Si desea hacerse más grande o más pequeño tendrá que superar un chequeo de dificultad a criterio del animador.

Escudo de fuego (4): El narizón va más caliente que quentin_2 cuando ve a su novia, por eso su temperatura aumenta espectacularmente y es rodeado por llamas, tipo super-guerrero. Todo narizón que golpee, toque o se acerque demasiado recibirá 1D de pupas por nivel de poder por quemaduras. Además el tío irá incendiando todo lo que tenga a su alrededor, un autentico pirómano.

Multiplicación (6): El narizón puede dividirse en varios como él. La primera réplica tendrá sus atributos divididos entre dos redondeando hacia arriba. La segunda los tendrá a la mitad de la primera, también redondeando hacia arriba. La tercera los tendrá igual a la mitad de los de la segunda y así sucesivamente, siempre redondeando hacia arriba. El límite de dobles es el nivel de poder, que ya somos suficientes en el mundo. Como hacer las fichas de los dobles en medio de una partida puede resultar tedioso, un jugador con este poder está obligado a tenerlos preparados de antemano. Por cada doble al que hieran, el original recibirá la mitad de las pupas que le hayan causado al doble. Que quede claro que si a un doble con músculos 1 le tiran un misil nuclear que causa 5697D de pupa, el original sólo recibirá 10 pupas, es decir, que el máximo son la mitad de las pupas que aguanta el doble.

Piel de piedra (6): El narizón es capaz de transformarse en piedra, endureciendo su cuerpo hasta límites insospechados. Se podrá trasformar en piedra como máximo tantos turnos como nivel de poder posea, si quiere menos pues menos. La trasformación le ocupara todo el turno y una vez realizada la transformado será como una estatua de piedra, no vera nada, ni oirá nada, no podrá moverse ni hacer absolutamente nada, pero obtendrá una armadura de 30 puntos por nivel de poder. Están más duros que cuando yo espiaba por un agujero las duchas de las tías, se dice que incluso pueden llegar a aguantar la explosión de una bomba atómica.


Reflejos

Agilidad (6): El narizón es más ágil que un mono de circo y puede sumar 1D a las tiradas de defensa y esquivar, así como a la iniciativa.

Supervelocidad (10): Este poder permite al narizón entrar en un estado de corre-que-me-meo y hacer el doble de cosas en un solo turno. Podrá disparar dos veces o atacar dos veces (la precisión y la maestría no cuentan) y podrá moverse el doble de lo normal.


Neuronas

Animar muertos (8): El narizón posee dotes nigrománticas que le permiten reanimar a los fiambres, aprovechando la energía que aún les queda. Por cada cadáver que desee animar, deberá superar un chequeo chungo del nivel de poder. El número máximo de cadáveres que se pueden animar es igual al nivel de poder con la restricción de que sólo se pueden animar la mitad de los muertos que se encuentren. Cada muerto viviente tendrá unos atributos iguales a la mitad del nivel que tenía en vida y estará en pie durante tantas horas como el nivel de poder, a no ser que lo vuelvan a matar antes. En el caso de que un nigromante intente reanimar de nuevo a un cadáver caído que ha animado antes, la dificultad del chequeo será un nivel inferior cada vez.

Adivinación (8): El narizón in cuestión es capaz de adivinar cosas, lógico ¿no?. Pero tiene limitaciones. Puede adivinar cosa relativamente concretas (que tenia un osito de peluche llamado Tedi cuando era pequeñito) pero solo del pasado. Del futuro solo podrá predecir cosas muy simples (te casarás) pero nada en un tiempo concreto o datos específicos (te casaras el 30 de febrero del 2015 con la hija del vecino del quinto que ira vestida con un traje de la tienda de tu ex-novia Federica que se habrá casado con...).

Borrar (4): El Narizón posee una fracción del poder del comepalabras y es capaz de borrar cualquier texto escrito con solo desearlo. La dificultad variará dependiendo de si quiere borrar la enciclopedia británica en CD-ROM o una nota escrita a lápiz.

Oscuridad (6): El narizón es capaz de crear un campo de oscuridad a voluntad, de radio igual al nivel de poder x2, dentro del que nadie verá ni torta. Debido a su origen mágico, nadie, exceptuando a su creador, distinguirá nada en el interior o a través de este área, ni siquiera narizones con Sonar-Radar o infrarrojos.

Parada temporal (6): El narizón es capaz de parar el tiempo y moverse por ahí con el tiempo parado cambiando las cosas de lugar, entrando en los sitios, disparando varias veces para que cuando vuelva a correr el tiempo aparezcan todas las balas de repente... etc. Se considera que el tiempo esta parado en todos los sitios excepto 20 cm alrededor del narizón. Este poder es muy difícil de hacer y cansa mucho al jugador por lo que cuando lo haya usado no lo podrá volver a usar hasta al cabo de unas horas. Además cada turno que quiera mantener el tiempo parado el narizón debe chequear con el nivel de poder, el primer turno a chupao, el segundo turno a fácil, el tercer turno a normal... e ir aumentando cada turno la dificultad hasta estúpido o más! Cuando más turnos quiera mantener el tiempo parado más difícil lo tendrá y además nunca sabrá hasta cuando puede mantener el tiempo parado.

Silencio (6): El narizón es capaz de crear un campo de silencio a voluntad, de radio igual al nivel de poder x2 en metros, dentro del que no se oirá sonido alguno ni saldrá tampoco ningún sonido.


Agallas

Invocar monstruos (4): El personaje es capaz de abrir una puerta en el espacio-tiempo a otros mundos y dimensiones, haciendo que aparezcan de él raras, exóticas, poderosas y peligrosas criaturas. Las criaturas no obedecen al narizón ni a nadie, son salvajes y empezarán a atacar al primero que pillen, al que tengan más cerca o al que les provoque más. El radio de acción de este poder es el Nivel del poder * 10 metros, o sea que lo más inteligente es hacer aparecer las criaturas cerca del enemigo y si después de todo te atacan a ti, pues a correr! Para saber que criatura aparece habrá de tirar en la siguiente tabla. El nivel de poder es el número de veces que se puede tirar en la tabla, cada vez que realices el poder. O sea, a nivel 1 tiras 1 vez y aparece 1 criatura, a nivel 2 tiras 2 veces y aparecen 2 criaturas... etc. Tabla: [1 No aparece nada,2 Avispa,3 Perro rabioso,4 Tigre,5 Tintiránido,6 Tira en la tabla de Monstruos Grandes] Tabla de Monstruos Grandes: [1 Macute Degenerado,2 Memomio,3 Terminator,4 Gigante mono-ojo de las colinas,5 Dragón dorado alado,6 P. Dick, Cels, Jack Kirky, Stan Lee...o alguno por el estilo (los mas grandes)].

Reencarnar a los muertos (8): El narizón es capaz de reencarnar el cadáver de algún muerto, haciendo que se levante y transformándolo en una especia de muerto-viviente sin mente ni recuerdos que obedecerá incondicionalmente al narizón. Para levantar el cadáver del muerto, el narizón deberá tirar el nivel de poder a dificultad variable según el estado del cuerpo, cuando en más mal estado y deteriorado este el cadáver más difícil será reencarnarlo. Un cadáver en perfecto estado tirará a chupao, uno con impactos de bala y desangrado tirará a normal, si le falta algún miembro y esta quemado tirará a difícil...etc. El muerto-viviente tienes los mismos atributos que la persona original y durará en pie 1D turnos por nivel de poder o hasta que lo vuelvan a matar (al ser reencarnado recupera todos los puntos de vida automáticamente), después caerá y solo quedara una montaña de polvo. También se puede utilizar el poder en animales, tintinmacutes...

Sangre fría (6): El narizón los tiene más cuadrados que Clint Eastwood, lo que le permite reducir en un nivel de dificultad cualquier chequeo de pupa mental.

Portal dimensional (8): El narizón puede crear dos portales dimensionales que le permitan aparecer a él o a sus amigos en otro lugar al cruzar uno de ellos. El máximo de distancia entre los dos portales es igual al nivel de poder x50 en metros. También le permite traerse seres de otros planos como aliados, pero deberá superar un chequeo de dificultad del nivel del poder según la siguiente tabla:

· Bichejos Dificultad: 8 Nº: 2D6 C: 2 M: 1

· Bichos Dificultad: 15 Nº: 1D6 C: 3 M: 2

· Memomios Dificultad: 25 Nº: 1D3 C: 5 M: 4 (Ver poderes).

· Wampiros Dificultad: 33 Nº: 1D2 C: 7 M: 6 (Ver poderes).

· Gran Memomio Dificultad: 40 Nº: 1 C: 10 M: 8 (Cualquier poder).

Si se falla el chequeo de invocación, no se podrá volver a intentar hasta el día siguiente. Sólo puede haber 12 bichejos, 6 bichos, 3 memomios, 2 Wampiros y 1 Gran Memomio al mismo tiempo en este mundo como máximo. Tras traer a los seres el narizón deberá efectuar otro chequeo igual que el anterior para controlarlos o éstos le atacarán por haber perturbado su descanso. Los seres permanecerán un número de asaltos igual al nivel del poder, a no ser que el narizón falle el chequeo, en cuyo caso se quedarán por una temporada haciendo de las suyas.

Teleportación X (8): Este es otro tipo de teleportación de menos alcance y más utilidad. El narizón podrá desplazarse el nivel de poderx10 en metros, pero podrá desplazar a otras personas con él (ha de cogerlas con las manos) y el uso de este poder no requiere la utilización de un asalto entero, sino que tras teleportarse, el narizón podrá realizar otra acción (atacar, disparar, leer un cómic,...). Si se quiere teleportar a una persona que no quiere ser desplazada (usease un fanhunter, un macute,...) se tendrá que hacer una competición entre el nivel del poder y los músculos del objetivo. ¡AH! y no vale eso de "teleporto la cabeza del macute...", o se teleporta todo el cuerpo o nada.

Trasmutación (6/8): El narizón puede escoger entre transmutar energía (6) o materia (8), puede transformar una energía en otra como sonido en luz ( I love Dazzler ), o transmutar la materia y convertir un chaleco antibalas en gomaespuma (la transmutación dura tantos turnos como el nivel de poder).

Valor (6): El objetivo será inmune a todos los chequeos de Pupa Mental durante tantos turnos como el nivel del poder, la dificultad para usar este poder variará en función de las agallas originales del objetivo.


Carisma

Alucinaciones (6): El narizón es capaz de infundir locura y rabie en cualquiera. Para ello se hará un chequeo del poder contra las agallas del objetivo y si gana le incitará a un estado en el que se vea dominado por su paranoia o cruce de cables (suponiendo que los tenga) o en el caso de los Fanpiros agravar su hambre.

Conocer alineamiento (2): Este poder te permite conocer el alineamiento de las personas, si son buenas, legales, malvadas, si solo miran por su bien, si son honradas y altruistas... etc. Que conozcas su alineamiento no quiere decir que sepas como va actuar pero puede ayudar. Similar al poder del paladín del AD&D, por si queda más claro.

Maldición (6): El narizón puede maldecir con toda su mala leche a un enemigo si gana una competición entre su nivel de poder y el nivel de carisma del contrario. Si lo consigue, el maldito recibirá siempre el doble de pupas de las que recibiría normalmente o reducirá en un dado todo lo que haga, a elegir. Los efectos de las maldiciones no son acumulativos. En cuanto a la duración, bueno... aún no la hemos decidido...

Infundir Miedo (4): El narizón es capaz de despertar nuestros temores y fantasmas para llenarnos de terror y cobardía. El narizón debe efectuar una competición entre el nivel de poder y las agallas del contrincante, si gana este sentirá terror y huirá o se quedará paralizado por el terror.

Ventriloquia (4): El narizón es capaz de imitar cualquier voz que haya oído alguna vez y hacer que provenga de donde le venga en gana. Se deberá ganar una competición entre su empatía y el nivel del poder para darse cuenta del engaño.


Empatía

Anticipación (8): El narizón posee un sexto sentido que le avisa del peligro (véase Spiderman) y le permite realizar un intento de esquivar por cada ataque dirigido contra él sin gastar su turno de movimiento o ataque. Los ataques por sorpresa no le afectarán, es decir, siempre descubrirá la emboscada a tiempo.

Control potral (6): El que posea este poder se ve favorecido por la suerte de forma superior a la habitual (o sea, que tiene una mierda que no veas...), por lo que podrá suministrar sus dados de potra a su antojo, incluso después de haber tirado un chequeo. De esta forma, si falla, podrá decidir asignar más dados, volver a tirar y sumar el resultado al anterior.

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